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ガンダム試作3号機(ステイメン)GUNDAM GP03 STAMEN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03S 全高 18.0m 重量 41.6t 所属 地球連邦軍 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルフォールディング・バズーカフォールディング・シールド ガンダム試作3号機(デンドロビウム)GUNDAM GP03 DENDROBIUM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP03D 全高 38.5m 重量 226.4t 所属 地球連邦軍 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 爆導索マイクロ・ミサイル大型集束ミサイル大型ビーム・サーベルメガ・ビーム砲 特殊機能 Iフィールド・ジェネレータチャフフレア・ディスペンサー 【設定(ガンダム試作3号機ステイメン)】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 ガンダム開発計画によって製造されたガンダムの1機で、モビルアーマーの圧倒的な攻撃力とモビルスーツの汎用性の両立をコンセプトに開発された。 本機はアームドベース・オーキスの中央に入り込むコアユニット兼脱出システムとして機能する。 コードネーム「ステイメン」は花のおしべを意味する。 このコードネームになった理由は詰まる所そういう事なのだろう。 劇中ではデンドロビウムのコントロールユニット的な扱いしかされていないが、スペック的にはステイメン単機でもグリプス戦役の高性能モビルスーツと拮抗するほどのスペックを持ち合わせている。 腰部に接続されたテールバインダーはガンダム試作1号機フルバーニアンの背部ブーストポッド同様広い可動範囲を持ち、本機に高い運動性を与えている。 前腕部は展開することでリーチが通常時の約3倍にもなるフォールディング・アームとなり、オーキスの武器コンテナから各種武器を取り出すために用いられる。 ステイメン単体はオーキスの武器を取り出す折り畳みアームがある事を除けば、至って普通のガンダム(勿論性能はオーパーツ級だが)。 但し劇中では全くと言って良い程活躍しておらず、OPの方が良く動いている。 【設定(ガンダム試作3号機デンドロビウム)】 地球連邦軍の試作型モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社のガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 「ステイメン」のコードネームを持つコアとなるMSと「アームドベース・オーキス」という大型の武器庫で構成され、2つが合体することで「ガンダムデンドロビウム(ガンダム試作3号機)」という巨大モビルスーツ(*1)となる。 デンドロビウムはラン科セッコク属の花で「わがままな美女」という花言葉を持つ。 また、オーキスは野生のランを意味する。 モビルアーマーの圧倒的な制圧力と、モビルスーツの小回りの効きを活かした至近距離での白兵戦対応能力を併せ持つことを目的に開発された。 また、初めて完全な形で「全天周囲モニター・リニアシート」を採用している。 「MSの汎用性とMAの攻撃力を兼ね備えた機動兵器」「能動的宇宙拠点防衛」などのコンセプトで開発された。 ステイメンの腰部に設置されたテールバインダーを介してオーキスとドッキングし、火器管制と機体制御を行う。 艦艇並みの推力を発生させる6基の大型スラスターの機動力をもって前線に突入、メガ・ビーム砲をはじめコンテナに搭載された多数のミサイルや爆導索などを発射する姿は「機動弾薬庫」とでも形容すべき威圧感がある。 その戦闘能力はMS1個大隊にも匹敵、当時における最大最強の機動兵器である。 しかし、それらの武器管制システムは非常に複雑であり、パイロットにかなりの負担がかかるため、特定の処方による投薬すら推奨されていたらしい(*2)。 そのためパイロットはかなり厳しく選定される。 また、あまりの大きさのため母艦内に収容することはできず、補給や整備は宇宙空間での曳航中に船外作業で行わなくてはならないなど整備性は劣悪で、通常のMSの100倍ともいわれる莫大な運用コストも相俟った上、「ガンダム開発計画」そのものが闇に葬られたこともあり、そのノウハウが次世代に引き継がれることはなかった。 ただ、MSとMAという本来運用方法が異なる二つの形態を制御するための新開発のOSは、後の可変MSの開発に大きな影響を与えた。 一年戦争時代から3年少々で出来たとは思えない、脅威の性能を誇るガンダム…と言うより巨大Gアーマーと言うべき機体で火薬庫を背負って宇宙を飛ぶガンダムとも言える。 公式見解ですらオーパーツ扱いで、アプサラスIIおよびアプサラスIIIと並ぶ宇宙世紀の謎機体とされている(*3)。 つまり、同年代MSの中では規格外の強さを誇るといえる。 【武装(ステイメン)】 ビーム・ライフル Eパック方式を採用した射撃用ビーム兵器。 ガンダム試作1号機の物と同型だが、励起レベルが改善されて稼動が安定している。 ビーム・サーベル 近接戦闘用ビーム兵器。 バックパック内のサーベルラックに2基を搭載している。 フォールディング・バズーカ オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式のバズーカ砲。 ちなみにオープニング映像ではこれではなく、ジム改などと同型のハイパー・バズーカをスロットから取り出して発射している。 フォールディング・シールド オーキスのウェポン・コンテナ内スロットに収納される折り畳み式の実体盾。 OPでは装備していたが、劇中では未使用。 【武装(デンドロビウム)】 ウェポン・コンテナ オーキスの上部に1基ずつ取り付けられる巨大なコンテナ。 コンテナ内には三角柱形のスロットを8基ずつ搭載し、規格化されたさまざまな種類の武装やステイメン用の携行武装を収納する。 爆導索 スロットに収納される射出式のワイヤー状の爆弾。 本来は機雷原を突破する為の物だが、シーマ艦隊のムサイ級を絡め取って撃沈する用途で使用された。 マイクロ・ミサイル スロットに収納されるミサイルポッドから発射される小型ミサイル。 1面あたり36発、計108発もの弾幕を形成する。 また、同形状のミサイルポッドがY字状に展開し、機体後方にマイクロミサイルをばら撒く「後方迎撃ミサイル」も存在。劇中未使用ではあるがゲーム作品で採用されているケースがある。 大型集束ミサイル 3発が束ねられてスロットに収納される大型ミサイル。 束ねた状態で発射後に分離して目標を追尾する。 離脱用フレア スロットに収納される目眩し用の兵装。 膨大な量の可視光線、赤外線や電波などを放出し、敵の探査機器を短時間使用不能にする。 Iフィールド・ジェネレーター オーキスの左側面に装備されるビーム防御用兵装。 機体に内蔵できるほどの小型化ができなかったため、外付けする形になっている。 大型ビーム・サーベル オーキス下部の2基のクロー・アームに1基ずつ内蔵されている対艦用の高出力ビーム・サーベル。 クロー・アームで挟んで保持して使用する。劇中ではムサイ級の艦橋をすれ違いざまにぶった切った。 メガ・ビーム砲 オーキスの右側面に装備される全長90mの大型ビーム砲。 基部からコントロール・グリップが展開し、ステイメンに握らせて使用する。 当時の戦艦の主砲と同等以上の威力を持ち、掠っただけでもムサイ級の砲塔が融解し、ザンジバルII級リリー・マルレーンは一撃で轟沈した。 【劇中での活躍】 デンドロビウムと合体していたためステイメン単体の活躍はほとんどないと言っていい。 デラーズ・フリートのコロニー落としを防ぐため、アルビオン隊が半ば奪取に近い形で受領し、コウ・ウラキの乗機となる。デンドロビウムの凄まじい火力で文字通り一騎当千の活躍を見せる。 アナベル・ガトーと相対した際、最初はビーム兵器メインのノイエ・ジール相手に有利に戦うが、Iフィールド発生装置が外部に露出していたこともあり、有線クロー・アームで握り潰されてからは劣勢となり、コロニーの阻止限界点突破を許してしまった。最終的にソーラ・システムIIの照射を受けオーキスが大破するも、ステイメンは無事残存。 最後はガトーとの決着が叶わぬことを知ったコウの叫びと共に、ビーム・ライフルを虚空に撃ち続けていた。 戦後では、ガンダム開発計画抹消のため、解体された模様。 OVAの監督監修の漫画「REBELLION」では、ステイメン側だけでなくオーキスの方にもパイロットが乗る仕様になっており、アニメと異なり捕虜になっていたケリィ・レズナーが紆余曲折を経てパイロットになった。 また、お馴染みのミサイル・コンテナは追加武装となっており、装着しているのを見たメカニックが「ニナはウラキを殺すつもりか」と驚愕していたほど。 また、それからさらにミサイルが追加された。 【搭乗者説明】 コウ・ウラキ CV. 堀川 りょう 地球連邦宇宙軍第3地球軌道艦隊アルビオン隊の士官。 星の屑の真の狙いがコロニー落としにあると知って、ラビアンローズに寄港した際に強引にガンダム試作3号機を受領し、なんとしてもコロニー落としの阻止を誓う。 試作3号機の特異なシステムを使いこなし多数のデラーズ・フリートの機体及び連邦軍へと反逆した事実上味方のシーマ艦隊の機体を撃破していく。 一度補給に帰還した際にはどういったものかは不明だが薬物投与を行っており、それだけ負担のかかる機体である事を感じさせた。 しかし彼の奮戦虚しく、コロニー落としは阻止限界点を突破してしまい、物理的に完全破壊しない限り落着する事が確定してしまう。 その後のアナベル・ガトーとの決戦では敗北直前にソーラ・システムIIが作動し、オーキス、連邦軍、デラーズ軍、ノイエ・ジールに多大なダメージを与える。 コウも気絶していたが、目を覚ますとガトーが自身にトドメを刺さずに去った事を察知し、コロニー落としも阻止出来ず、ライバルとの決着もつけられなかったコウは悔しさを晴らすようにビーム・ライフルを乱射していた。 紛争終了後、ガンダム試作3号機を強奪した罪で逮捕・投獄されるが、ガンダム開発計画及びデラーズ紛争そのものが無かった事になりコウの罪状も消滅。 降格と共に釈放となり、チャック・キース及びニナ・パープルトンの前に姿を見せている。 アニメの監督をした今西監督監修の漫画版では、一号機の爆発に巻き込まれ大量出血するも血液型が特殊なため輸血もできない…と危機に陥っていたが、撃墜せず捕虜にしたケリィ・レズナーの血液型が一致したため輸血を行い一命をとりとめる。 3号機を受領するのはだいたい原作通りだが、ケリィがテラーズ・フリートがナトーラのいる月にコロニーを落とす作戦を展開したと聞き強奪という形でオーキスを受領しガトーと対峙し決別。 おまけにニナもコウに胸中を明らかにしてともにガトーを倒すため結束が強くなる…と原作より安定した精神状態で最終決戦に向かうことになるが… 【原作名言集】 「何のために、バニング大尉は死んだんだ…! ケリィさんも…!」シーマ艦隊との共闘の命令に反発するコウ。 劇場版「ジオンの残光」では二人の死亡シーンがカットされているため別の台詞に差し替えられている。 「貴様等がぁぁぁ!!」友軍でありながらもバニング大尉を死に追いやったシーマ艦隊に対して怒りの攻撃をぶつけるコウ。 「待っていたのか、俺の為に…」阻止限界点を越えて落下が止められなくなったコロニーから脱出したコウだったが、そこにいたのは宿敵ガトーの乗るノイエ・ジールだった。因縁に決着をつけるべく、二人の最後の戦いが始まる。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダム デンドロビウムはGクロスオーバーのみでの登場で、ステイメンはプレイヤーキャラクターとして使用可能。 アシストの様な独立タイプの多弾頭ミサイルで面制圧を行い、動かした相手の隙に3000級の2連バズーカを差し込む射撃寄りの万能機。格闘性能も優秀だが、武器の性質を活かすなら支援の方が向く。 相手をローリスクで動かす+ラッキーヒット率という点では全機体中ぶっちぎりで最強だが、弾が途切れ易い性質上(幾らバズーカが高性能とはいえ)2on2を単機で凌ぐのは他の機体以上に無理。色々な意味で良くも悪くも曖昧な性質の機体である。 劇中で参考になるアクションが少ない為か、虚空からスケールダウンしたミサイル・コンテナを呼び出すシュールな光景も… また爆導索を使いながらステイメンが宙返りしたり、バズーカ2丁抱えたりするのも原作には無いアレンジであり、プラモ単品では再現出来ない。 ステイメン自体はオーキスの整備中に敵MS部隊の迎撃に出た程度(戦闘描写無い)で、あとはラスト付近に脱出後、とうとうガトーとの決着をつけられなかったウラキがぶつけようのない怒りと悔しさでビーム・ライフルを乱射するシーンがある程度。あまり似てないがこのビーム・ライフル乱射がN格前派生の元と思われる。 NEXT ステイメンは引き続きプレイヤー機として登場。 NEXTダッシュにより、武装を連射できるようになったため、稼働初期は圧倒的な弾幕展開が強いと考えられていたため、稼働初期は高い使用率があったそうだ。 当然そんなにばらまいてしまうと、メインの弾数低下も伴ってあっという間に弾切れしてピンチになってしまうだろう。 前作よりも難しい機体になったといえる。 NEXTPLUSではデンドロビウムがボス機体として登場。 メガ・ビーム砲、大型ビーム・サーベル、2丁バズーカ、さらに原作でやったビーム砲突きによるゼロ距離射撃とメチャクチャぶりがいっぱいである。ただ持っていそうな照射ビームを持っていなく、他の攻撃も全体的に原作と違い攻撃力は控えめとなっている。格闘さえなければそう難しくない。つまり射撃というよりは格闘タイプのボスである。そのめっちゃリーチの長い格闘はそう簡単には逃れられない。撃破すると脱出して強化された3号機と戦闘…という事も特に無い。 EXVS. PS3のベスト版の発売記念としてダウンロードコンテンツに登場。価格は500円 今回はコンテナ召喚はサブに統一、ほかに大型ビーム・サーベル召喚、ステイメンシリーズ初のビーム兵器(ビーム・ライフルは含まない)メガ・ビーム砲(特射)などと前作、前々作以上にどこからともなくオーキスの武装を呼び出しまくる。 特格の爆導索も残っており(2発に増加)、N格闘射撃派生でのメインの弾数回復もNEXTから引き継いでおり、基本はあまり変わらずに射撃武装での攻め手が増えた形。 バーストアタック(今作にこの名称が当てはまるかはさておき)もあり、サーベルで高高度に切り上げ→オーキスドッキング→デンドロビウムでメガ・ビーム砲零距離射撃である。オーキスは見えない壁みたいな扱いになっているため、格闘でカットしようとしても格闘が伸び切らず届かない…なんてこともある。 攻撃終了後は天高く飛んでくオーキスの姿が見える。 余談だが、本作のコウの声がまるでベジータ(*4)みたいな声になっている。特に特射と自機の攻撃で試合を決めたときの台詞。 EXVS.FB 1/29に追加解禁された。PS3版EXVS.で先行解禁という珍しい形。 EXVS.MB プレイアブル機のステイメンに加え、デンドロビウムがボスで登場。ボスのデンドロビウムはダメージを負うに連れてIフィールド、右側のコンテナが壊れて無くなる。ストライクフリーダムやジャスティスのミーティアみたいに分離することはない。 NEXTではしつこいくらいやってきたゼロ距離ビーム砲はない。 MB-ON CSがBR三連射と単発ダウンのライフルに変更され、サブは性能強化 メインへのキャンセルルート追加、特射の銃口補正が大きく強化された。 CSやサメキャンによる落下を得たことで機動力が上昇した上、武装のひっかけ性能が上がっただけでなく、火力もとれるようになった。 格闘もバウンドや吹っ飛ばしの方向が変わり追撃しやすくなり、締めに後CSでも撃てばお手軽に格闘機並みのダメージを出せるようになった。 おまけに本作の主流のオンライン対戦は時間が短いので相手が強引に攻めてこようとして隙を見せることも多く、捕まえられてもE覚で抜けられると環境にマッチした機体になったといえるだろう。 解禁当初より2500コストではトップクラスの評価を受けており、一度弱体化修正を受けてトップの一角からは一時的に落ちたものの、ZZガンダム、アリオスガンダム、G-セルフの弱体化に伴って再び頭角を現し、全国大会で低コスト使用率No.1を維持しつつ優勝を手にするに至った。 その後も弱体化されることはなかった。 そのせいで次回作では悲惨な性能になるのであった。 出ることが決まった家庭版でもアーケード版最終版で来るので発売されたら暴れまくるウラキの姿が見れるであろう。 GVS 各種武装のダメージが低下した他、射撃CSのチャージ時間が短縮されている。 デンドロビウムも引き続きボスとして登場。 EXVS2 前作で終始大暴れしたため、とんでもない弱体化を受ける。 ほぼすべての格闘のダメージ減少、メイン、爆導索の弾数減少、Nサブの誘導が皆無に、CSのチャージ速度が下がり、3連射から2連射に…と前作溜まりに溜まった憎しみが爆発したレベル。 前作大暴れして今作で同じような弱体化を受けたのは他にダークハウンド、クロスボーン・ガンダムX1改、ホットスクランブルがいるが、X1比べて武装そのものが消えたわけではないので修正次第では一定の強さを取り戻すことも夢ではないだろう… と言われていたが次回作に向けて修正の頻度が落ちてきた2020年になってもX1以外は放置されている。 後に他のマキオンからの下方組と共に強化(いわゆる「釈放」)を受けた。さすがに全盛期にはほど遠いものの、cs2発で降りながらダウンまで取れるようになり、サブの誘導が復活。機体コンセプトに見合った仕事が出来るようになった。 なお、ボス版デンドロビウムは登場せず。 EXVS2XB Nサブの誘導が目に見えて上がった他、(なぜか非対応だった)覚醒でリロードされるようになった。 また、格闘csでジムキャノンIIのアシストを手に入れた。マシンガンで突っ込むだけだが程よく追いかけてくれる上にアメキャン対応で、弾切れ時の圧力の弱さが地味に懸念点だった本機としてはありがたいところ。単純に弾幕のバリエーションが増えてアクセントをつけられるようになった点も弾幕機として嬉しい。 ただ、それでも弾の当てやすさに関しては前作同様イマイチのままで、やや重い機動力を降りテクで誤魔化しながら適切な距離をキープ出来るかがキモとなっている。 トライアドバトルではボス版デンドロビウムが復活。立ち絵が新規になっている(カットインはマキオンと同じ)。 Iフィールドがオミットされ、ヒットストップが追加されるなど、MBON、GVSと比べてかなり弱体化がなされている。 但し、ダメージ蓄積によるコンテナ消失がオミットされるという地味な強化点もあった。 ボス単体としては丁寧に処理できるレベルではあるが、高難易度コースらしくルーチンは高めで機動力もやや高く、油断はならない。 EXVS2OB 爆導索にジャンプ派生が追加。もう1回飛べるようになり、距離を取れるようになった。 格闘CSはジムキャノンとジムカスタムの2体呼び出しに増量。レバー入れで格闘アシストを出せるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT) 勝利ポーズ バズーカ1丁と展開したシールドを構える。 敗北ポーズ 両膝をつき天を仰ぐ。ちなみにビーム・ライフルを持っている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS以降) 勝利ポーズ 通常時 フォールディング・アームをたたみ、バズーカを装備する。 覚醒時 メガ・ビーム砲を斜め上に構える。 敗北ポーズ 左腕を失い、宙に漂う。 【その他の活躍】 ガンダムEVOLVE 劇中では描写されなかったシーンやMSVのシーン再現などをフルCGで描かれるこの作品ではステイメン単体およびデンドロビウムの戦闘描写が存在する。 ガンダム試作1号機とガンダム試作2号機が相打ちとなってからアルビオンがラビアンローズへと到着する間のことであり、パイロットはコウ・ウラキではない。 内容は試作1号機、試作2号機の相打ち後、デラーズフリートのアナハイムへの接収部隊をガンダム試作3号機を用いて撃退するというものである。 このシーンからステイメンの二丁バズーカ、デンドロビウムのステップ回避のモーションがVSシリーズで採用された。 ステイメンは本編に登場した機体以外に、Pスペックと呼ばれるコア・ファイターを内蔵した機体が存在しており、こちらはラビアンローズ防衛時に襲撃してきたシーマ艦隊との交戦にて撃墜されている。 Another Century's Episodeシリーズ 2に参戦。デンドロビウムを操作できる数少ないアクションゲームの中でも劇中でみせた急制動などの挙動も忠実に再現されており、高機動戦闘を楽しむことができる。 宇宙専用で僚機出撃不可だが、強力な各種ミサイル、戦艦の艦橋をぶった切った原作を再現した大型ビームサーベル、スラスターで制動をかけてしっかりと敵を狙い撃つメガビーム砲といった高性能な各種武装が僚機出撃不可というハンデを感じさせない。 欠点としては武装のリロードが遅い(*5)、いくら機敏に動けるとはいえ大きすぎる機体サイズによる被弾の多さ、なによりAP3000になると強制的にステイメンに換装されることだろう。 ステイメンの使用感自体は試作1号機とほぼ同等であるが、デンドロビウムで出撃していた場合僚機が居ないためかなり危険な状況となる。デンドロビウムのうちに勝負を決めてしまいたい。 地上では強制的にステイメンとなり僚機も伴って出撃することができる。 【余談】 デンドロビウム全体のプラモデルは1/144サイズでも砲身含めて1m位(逆算すれば実際は144m)になるとか…。 パーツ自体の量も凄まじく、泣きながら本機を組み立てる少年(及びオトナ)が続出したという。 一部ゲーム作品では区別を付ける為に、オーキス装備時は『ガンダム試作3号機』、素体時は『ガンダム・ステイメン』と表記されている事が多い。 VSシリーズではステイメンとデンドロビウムをそれぞれ『ガンダム試作3号機ステイメン』と『ガンダム試作3号機』または『ガンダム試作3号機』と『ガンダム試作3号機デンドロビウム』と表記されている。
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ガンダム試作1号機GUNDAM GP01 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01 全高 18.5m 重量 39.7t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフル90mmブルパップ・マシンガン専用シールド ガンダム試作1号機フルバーニアンGUNDAM GP01 FULLBURNERN 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP01Fb 全高 18.5m 重量 43.2t 所属 地球連邦宇宙軍 第3地球軌道艦隊アルビオン 搭乗者 コウ・ウラキ 武装 60mmバルカン砲×2ビーム・サーベル×2ビーム・ライフルロングレンジ・ビーム・ライフル専用シールド 【設定】 アナハイム・エレクトロニクス社の「ガンダム開発計画」で作られたワンオフ試作型MS。コードネームはガンダムゼフィランサス(ZEPHYRANTHES)。花言葉は「清き愛情」。RX-78-2ガンダムをベースに改修・設定変更され、汎用人型兵器「モビルスーツ」としての性能を可能な限り引き出すというコンセプトの元、様々な新技術を取り込んで開発された。 「コア・ブロック・システム」は新設計のものを採用。コア・ファイターのメインエンジンがそのままMS時のメイン・スラスターになり、武装はビーム・サーベルがビーム・ガンとして機能する。そのためガンダムのコア・ファイターと違いMS時にコア・ファイターの武装やプロペラントがデットウエイトにならないという長所がある。そのため合体方式もガンダム、ZZガンダムで採用されたヴァーティカル・イン・ザ・ボディ方式(コア・ファイターが地面に対して垂直の状態で変形。MSと合体する)ではなく、整備性が高く腹部を耐弾性の高い構造に出来るホリゾンタル・イン・ザ・ボディ方式(コアファイターが地面に対して水平の状態で変形。MSと合体する)に変更されている。 空中換装は想定されていないが、そのコンセプトはヴィクトリーガンダムやクロスボーン・ガンダムX1改のコア・ファイターに近い、先進的なものになっている。ただしコア・ファイターの外部への露出が多いため、被弾などによって脱出機構が正常に作動しなくなる事もあった(ガトーとの決戦時など)。 この新方式のコア・ブロック・システム導入に伴い機体フレームにも新しい設計方式が採用され、四肢の駆動が本体側からではなく四肢側から行なわれる他、膝装甲は別に稼働する仕組みを採用している。これらの技術が後のムーバブル・フレーム(ガンダムMk-IIの新技術)の元になっているとも言われている。 なお、この状態は主に地上での戦闘を重視しており、宇宙空間ではコア・ファイターを専用のものに交換しなければまともな機動はできない。 「ガンダム試作1号機フルバーニアン」について シーマ隊との交戦で中破したガンダム試作1号機を宇宙戦仕様に換装・改装したもの。コードネームはガンダムゼフィランサスフルバーニアン(ZEPHYRANTHES Fullburnern)(公式HPより)。型式番号は「RX-78GP01-Fb」。 本来ガンダム試作1号機はコア・ファイターの換装と脚部のオプションなどにより重力下仕様から宇宙仕様に変更することができるように設計されていたが、重力化仕様のまま機体が中破。特に脚部の損傷が激しかったこと、アルビオン隊の戦場が宇宙に移ったことを考慮し、本来想定されていたプランではなく、より宇宙空間での戦闘に特化すべくほぼ全面的に改修が施された。その結果、誕生したのがフルバーニアンである。特徴的なバックパックにはジェネレーターを内蔵するタイプのバーニアユニットを2基装備している。そこにビーム・サーベルとともにムーバブル・フレームで接続されたユニバーサル・ブースト・ポッドには片側3基のスラスターノズルが設置されている。また、脛部にも2基のスラスターが確認されている。このおかげで宇宙空間での機動力、及び加速能力、運動性は飛躍的に向上した。その出力と総推力は後のZガンダムをも凌駕している。 アナハイム技術陣はこれらの改修工程をわずか2日という短期間で完了させた。νガンダムの時といいアナハイムは突貫工事が得意なようだ。 「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」の前半主役機。 「試作1号機」の段階ではRX-78の面影を強く残していて、まさしくガンダムらしいガンダムと言えるデザインといえる。 「フルバーニアン」では一転して、配色もトリコロールではなくなり、どちらかと言うとZガンダムに近い見た目になる。が、どちらも主人公機らしいポイントを分かりやすく押さえており、コウがこの機体に強い愛着を持っていたのもわかる。 【武装説明】 ビーム・ライフル 後年主流となるEパック方式を採用している。特徴的な機構として「ジュッテ」と呼ばれる近接緊急防御用の小型ビーム・サーベルを備えている。 余談だがコウがジュッテで敵のビーム・サーベルを受け止めた際、敵パイロットが「ジュッテか!?」と驚いていた。何で敵が細かい装備の名前を知っているのだろうか。 ちなみに十手(じってとも読む)は江戸時代に実在した現在の警棒に近い性格の武器で、刀を受け止める使い方もできた。時代劇では銭形平次が持っていることで有名。 その敵パイロットが十手の存在を知っていて「十手か!?」と驚いたのかもしれない。UC0096時にもローマの休日が流れるあたり、意外と古い映画が流行っているのかもしれない。 ビーム・サーベル コア・ファイター時にはビーム・ガンとして機能するが、ゼフィランサス時はジェネレータ出力の不足により威嚇程度の威力しか持っていなかった。Fbに改装された際にジェネレータ出力が1790kwから2045kwにアップ。このおかげで実用的な威力を発揮できるようになった。 シールド 表面のブルーの部分は耐ビーム・コーティング塗装となっており、当時の標準的威力のビーム・ライフル等の直撃に数発程度耐えることが出来る。 全長を短縮する機構を持つ他、ビーム・ライフルの予備Eパックを格納している。 ロングバレルライフル CDドラマ「ルンガ沖砲撃戦」にて使用された武器。元々別の機体用に開発された装備(試作3号機用だったと言われている)で、試作1号機が使用した際は機体とのマッチング不具合で照準制度が非常に不安定でアルビオンの主砲のスタビライザーを移して使用された。 正式名称が定まっていないのか、媒体によって様々な呼ばれ方をしている。ロングバレルライフルは主にスパロボでの呼称で、バトオペ2では試作大型ビームライフル、ガンダムバトルシリーズではREX830ビームライフルとなっている。 【原作での活躍】 アナベル・ガトーらトリントン基地襲撃によるガンダム試作2号機強奪の際にコウ・ウラキが勝手に乗り込む。その後チャック・キース、サウス・バニングなどと共に奪われた2号機奪回のため追撃を開始、3回足止めしたがいずれも逃げられ、3度目はガトーの熟練の腕のおかげで本当にやられかける。しかし、ニナ・パープルトンのアドバイスによりシールドについている冷却装置にダメージを与え、引かせはしたが2号機の奪回には結局失敗。 その後、アフリカへ追撃したが、ジオン残党とぶつかりガトーと2号機を宇宙に逃がすのを許してしまう。 ガトーを追って宇宙に上がった後、シーマ艦隊と交戦。コウ自身が作った使えないプログラミングで調整不十分な地上仕様のまま出撃したためにこの機体は一度中破する。(それでもゲルググを1機撃墜した) その修理の際に「フルバーニアン仕様」(本体に手を加えたので本来の宇宙仕様と異なる)に換装、改修された。 何度かの実戦テストの後、「星の屑作戦」で観艦式を核攻撃した2号機と交戦。腕の差もあり苦しい戦いを強いられるが、相打ちの格好になるものの撃破する事に成功。MS二機分の爆発の中、その役割を終えた。 余談だが、Gガンダムの最終回にガンダム連合の一員として、両方の仕様が登場している。 ゼフィランサスは曼荼羅円陣極楽往生で一斉攻撃するガンダムたちの中に2号機(こちらは頭のみ)と一緒に巨大触手を破壊するシーンで上半身だけ登場。 フルバーニアンは背中だけ、デビルガンダムの攻撃ですぐに倒されるやられ役…になり、視聴者の笑いのネタ?になるなど話題となった。 近年の漫画版REBELLIONでは最初1号機はガンダム顔ではなくジムのようなゴーグル型になっていたり宇宙での戦闘でフルアーマー装備になっていたりと様々な姿を見せた。 【搭乗者】 コウ・ウラキ CV 堀川りょう トリントン基地に配属されている新人士官で階級は少尉。年齢は19歳。なのに酒も相棒のキースと共に飲む模様。 大のにんじん嫌いでいらないといってコックを怒らせ増やされたり、山盛りのにんじんとにらめっこしたこともあるほど。 腕は確かだが(ニナ曰く、乗るモビルスーツの性能を限界まで引き出せる、戦局の未来予測の精度が高い、とのこと)、ガンダムに乗る以前はザクIIF2、連邦カラーにしか乗っていない。 第1話にて2号機が奪取された際、1号機に無断で搭乗。実戦の空気に慣れていないのもあってか序盤はガトーらに圧倒されっぱなしの完敗。バニングやキースらとガンダムの性能のおかげで損傷は一回もない(それどころか、ニナによると1号機の性能をかなり引き出しているらしい)。だが、ガトーから言われたことや逃げられたことにより、限りない悔しさを受ける。その後補充要員のベルナルド・モンシアらとのごたごたがあったものの、なんとか1号機専属パイロットとしてアルビオンに搭乗した(1週間の独房入りもしたが)。 その後2号機とガトーには宇宙に逃げられ、乗艦アルビオンもそれを追撃するため宇宙に上がった。 宇宙では地球での出来事もあり当初はニナと仲良くやっていたが、次第に悪化し、意地になって1号機を宇宙用のOS及びコアファイターに換えないまま宇宙に出てしまい、まともな機動も取れなくなってしまう。敵の困惑や油断もあってまぐれ当たりに近いながらも1機を仕留めるが、シーマの駆るゲルググMの一方的な攻撃で1号機は大破してしまい、自身のつまらない意地やプライドでガンダムを大破させたことで失意の状態に陥る。 その後、アルビオンが整備のために着陸した月面都市フォン・ブラウンを放浪、元ジオンのエースパイロット「ケリィ・レズナー」と出会う(月のチンピラにリンチされて気絶していたところを介抱してもらった)。 その時にケリィとのMAヴァル・ヴァロ修理の際のやり取りなどにより少しづつ自信を取り戻して行き、アナハイムでフルバーニアンのテストを行えるほどになる。しかしニナとの関係だけはどうしても修復は不可能だった(この際、ケリィに「パイロットなら『僕』だなんて言うな!」と一喝されてから一人称が『俺』に)。 その後月面にてケリィのヴァル・ヴァロと決闘、ニナに自身の本音を言うことができるようにまでなった。ちなみにこのときFb時の特格(EXVSでは格CS)をやってる。初めて本機のコア・ブロック・システムが役立った。 その後2号機の核攻撃の後のガトーを追撃、2号機のコンディション不調を見抜くことで技量差を押し返し、結果引き分けに終わったが、ガトーにやっと名前を覚えてもらった(つまりライバル同士になった)。しかし本来の目的である2号機奪還作戦は失敗に終わる。 コウ自身もメカに精通しており、テストを兼ねている事もあって何度か調整案を出している(大抵やんわりと却下される)。 さらにゲーム内でもかなりMSに関して評価している。ニナがいるせいか、ガンガン、NEXTではその数は3号機以上。 細かすぎるのでわからない部分もたまにある。わかる人にとってはかなり面白いので聞いてみてもいいだろう。 2019年現在ガンダムAにてOVAで監督と務めた今西監督監修のもと連載されている「REBELLION」では多少の違いはあるもののだいたいアニメ版と同じ展開だったのだが、アニメ版とは異なり、ケリィ・レズナー駆るヴァル・ヴァロを機能停止にし、生身で最期まで戦おうとするケリィに「ラトーラのために生き残る義務がある」と説き伏せ捕虜にすることに成功する。 【原作名言集】 にんじんいらないよ。(OVA第1話)軍の食堂にて。機体選択時にも聞ける位人参嫌いだという事が良く分かる台詞。ちなみにOVAだとこの直後山盛りの人参を皿に乗せられてしまう。 僕だってパイロットです!!(同上)強奪された試作2号機の追撃の為に試作1号機に乗り込もうとした際に。 それでも僕は、連邦の仕官だ!!(第2話)ガトーに「戦う意味すら解せぬ者に」と言われた時の反論。この後「それは1人前の男のセリフだ!!」と返された。 ウラキ少尉、吶喊します!!(第4話)結構知られてる名台詞。1号機の特射と特格(MBではサブと特格)の元ネタをやる前に言った。 考えてみたんです。このままパイロットをやめたら自分はどうなるんだろうって…(第6話)アルビオンに戻る前にヴァル・ヴァロの修理に戻ってきたコウ。ケリィ・レズナーに何故戻って来たと聞かれて。彼との交流で一度は忘れていたパイロットとしての誇りが再び目覚めようとしていた。 満足だろうなガトー! でもそいつは2号機を奪われた俺達にとって、屈辱なんだぁぁぁっ!!(第10話)ガトーとの戦いの中で。連邦の象徴ともいえるガンダムがジオンに奪われ、更には条約で禁止しているはずの核攻撃で観艦式の襲撃を許してしまったのは、確かに連邦側にとって戦力だけでなくメンツまで潰される大失態である。 ニナ・パープルトン CV 佐久間レイ 実際に1号機のコックピットには(実戦では)乗ってないが、口うるさく後ろから言うので表記する。 アナハイム・エレクトロニク社のエンジニアで、試作1号機と2号機の開発を担当していた。月出身者。 ゲーム中で撃墜されたときや、本編でガンダムを盗まれ1号機と2号機が戦った際は叫んだほど自分が作ったガンダムに愛着を持っている模様。 序盤はガンダム コウだったが、中盤以降ある出来事を経てコウの方が大事になる。 性格を一言で言うと、見事な「ツンデレ」。最初のキースからの誘いを見事に跳ね返し、見学に来たコウをさっさと追っ払おうとしたほど。 終盤でガトーと元恋人だったことが判明(監督交代後の後付け設定)、その事や劇中最終話でとった行動が原因で、メインヒロインでありながら「ガンダム3大悪女」不動の一角を担ってしまうことに…(小説版などではフォローが入っているが…)。 さすがに後期監督も気にしていたのか監修した漫画版「REBELLION」では、2号機を取りに来たガトーの顔を見ようとしたらタラップを動かされ顔を見ることはできず、テラーズ・フリートによる放送も乗っていた船の受信環境が悪く音声しか見れなかった…など、原作でのフォローを挟みつつも原作通りの流れで進んでいたが、ガトーと再会したことである決心をする。 【原作名台詞】 「誰よ!?」試作2号機に乗り込もうとするガトーに対して。 当初は不審な人物を制止しようとした台詞でしかなかったのだが、ガトーとは元恋人関係だった事が発覚した後は「元恋人に気づかなかったのか?」とスタッフや中の人にまでツッコミを受ける羽目になった。 媒体によっては「顔がよく見えなかったから」とするフォローも見られる。 「何をしているの!? ハッチを閉めて降りなさい! 」 「降りて! 聞こえてるでしょ!? 降りてちょうだい!!」再編集劇場版「ジオンの残光」では「誰よ!?」が削除されこちらが最初に来ている為、少なくともガトーに気付いていたとも取れる内容になった。 「いやぁぁっ! 私のガンダムがぁっ!!」トリントン基地内で戦闘する試作1号機と試作2号機を見て絶叫。良くも悪くもニナを象徴する名(迷)台詞。 「私の」と付ける程に自らが携わったガンダムに強い愛着があるのは分かるが、少なくともニナの所有物ではない。 「1号機をお願いします…そして2号機を取り戻してください! 」成り行きで試作1号機のパイロットとなったコウに、ガトーに強奪された試作2号機の奪還を託す。しかし、2号機を取り戻す事は叶わなかった。 「コウ…そういう事じゃないのよ…」二人が戦う事に堪えられなくなっていったニナ。最終局面でとうとうガトーを庇い、コウに銃を向けてしまう。コウにとっては裏切り以外の何物でもなかった。小説版では無抵抗のガトーを殺して罪悪感を抱いてほしくなかったとフォローされている。 コウの視点で見ると「彼女が元彼を庇う」という構図である。それでいてラストシーンではコウの前に笑顔で現れた事で視聴者から「自分勝手すぎる」と反感を買ってしまった。ちなみにこのラストシーンは先に公開された劇場版(1992年8月29日公開)にはなくOVA(最終話は1992年9月24日発売)で追加されたもの。 フォローしておくと、再会を喜んだコウの笑顔に返した形であり、ニナも最初は後ろめたさから目を逸らしていた。 「あと5分! あと5分だけ待ってください!!」ユーリ「貴女には自由に選択してほしい…」「お願いよぉぉぉっ!!」アクシズ先遣艦隊に合流したニナだったが、連邦軍からの警告を受け苦渋の決断で離脱を指示した艦隊司令ユーリ・ハスラーに対して、せめてガトーが帰って来るまでと涙ながらに訴える。当然聞き入れられず、ガトーとも永遠の別れとなってしまった。その後ニナは一人シャトルで地球に帰還し… ガトーとの関係を察したのか、ユーリ・ハスラーや制止するアクシズ兵達も同情するかのような表情を見せていた。 【その他名台詞】 コウ「もしや、ガンダ……」 ニナ「やめて、コウ! お願いだからそれだけは言わないで!」『第2次スーパーロボット大戦α』より、ガンダムそっくりの敵ロボット「ドスハード」(*1)を見て。気持ちは分かるが… 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVS.ガンダム PSP版より参戦。コストは2000GP。 3号機と違い、ニナが後ろからガミガミいう。「コウ、ガンダムをもっと大事に扱って」など。 さらには被撃破の際はコウよりガンダムを優先するほど。「あぁッ!ガンダムがぁ!」 試作1号機は撃ち切り任意リロード可能なマシンガンを持つ。ビーム・ライフルと同時に発射する一斉射撃が強力。その代わりにブーストダッシュの終わりに制動をかける(慣性が残らない)という独特の挙動があるなど丁寧な扱いが必要になる。 一度撃墜されると「フルバーニアン」に変化。機動性が急激に上がり地上ホバー追加、空中BDでも地上ホバーに移行しない、メイン武装もビームライフルに変更される。 落ちる前と落ちた後でやるべき事も大きく変化する為、使い勝手に慣れるまでは機体に振り回されてしまうかもしれない。 アシストは相棒のキースのジムキャノンII。呼び出すと砲撃を時間差で二回行ってくれる頼もしく心強い相棒。 なお、宇宙世紀には存在しないはずなのにビーム・ブーメランをちゃんと理解している模様。 NEXT コスト1000GPだが、復帰(1号機Fb)以降コスト2000GPに上がる。 性能はそれぞれ優秀なのだが、コストが変わるので僚機との兼ね合いもあって難しい機体。 本機が僚機として登場するCコースの最終ステージはかなりの高難易度。 νガンダム、V2ガンダム、∀ガンダムの3機がターゲットになっているうえ、味方CPUの仕様や上記の特徴の都合上試作1号機が撃墜されると必ずコストオーバーが発生するので、最悪の場合耐久値が大幅に減少した状態での再出撃を強いられる。 ターゲットを撃墜してもガンダムエクシアが再び現れ常に2対3の状況になり、自機や試作1号機がいつの間にかターゲットに撃ち抜かれるか、エクシアに斬り刻まれて敗北という状況になりやすい。 NEXTPLUSのNEXTPLUSモードでは機体選択時に1号機か1号機Fbのどちらかを選択することが可能になっているのでコスト調整がしやすく使い勝手が上がった。 EXVS. Fbで参戦。ただしコード-ネームがフルバーニアンゼフィランスになっている。 パイロットはパイロットスーツのコウ・ウラキ、今作からニナは居ない。 コスト2000の高機動万能型機体。相変わらずキースのジム・キャノンIIが援護してくれる。BR、初段の判定は弱いが威力は悪くない格闘、それなりの機動力と万能機に必要なもの「しか」ない。射CSは全機体中でも破格の威力だが発生が遅い・弾速が速すぎて誘導が追い付いていない、など欠点がある。パーツ分離は格CSに変更され誘導切り・SA付属と自衛の一手段となった。 以上のことから、闇討ちに向いている性能で、当然の事ながら相方との連携も非常に重要である。 が、それを完全にマスターできれば2000相応以上の戦果を挙げることができる。まさにコウ・ウラキなみのMSの性能を完全に引き出すセンスと高精度な未来予測が必要な機体である。 また、本機の印象的に胸のバーニア噴射は「特格のホバー中に前格闘」というCPU戦でも決めるのが難しいコマンド配置になった。 射撃CSのピーキーで当てにくい性能とウラキの「当てるッ!」という台詞から「アテヌ砲」と呼ばれ以降の作品でも呼ばれることも。 EXVS.FB 火力の高さはそのままに、機動力や射撃の手数、キャンセルルートが増加。特にサブがBR回転撃ちになったことで、弾幕形成能力が大きく向上した。 更に覚醒技として、「フルバーニアンラッシュ」が追加。スモーに似た挙動でBRを連射する。 ニナがオペレーターに行ってしまった分、MSに対する評価や分析の数が少なくなってしまっているが、それでもやはり的確な分析や評価をしている。ぜひ聞いてみたいものである。 EXVS.MB NEXTと同様に最初は1号機で出撃し、換装ゲージがMAXになったら手動換装でフルバーニアンになるようになった。 1号機の性能はNEXTっぽい武装構成だが性能は低コスト…どころか前作最弱候補の一機バスター抜きデュエルと同等レベル。 その分フルバーニアンは2500並になった機動性を始め、更に性能がアップしている。フルバーニアンになれるまで耐え抜くことが重要となる…というかそうしないと勝ち筋がない。 稼働開始からしばらくは被撃墜後は1号機からの復活(コストオーバーでゲージ半分から)で進化する前に潰されてゲームエンド、という展開が多かったがアップデートによりフルバーニアンになってから落ちると以後その試合ではフルバーニアンで復帰するようになった。なら1号機いらなくない? そのため、「もともとそこまで強くないのに足かせまでつけられた」「そのくせフルバーニアンもぶっ壊れには程遠い」とプレイヤーから言われることも。 MBON どういう訳かMBでわざわざ追加した1号機を削除し、FBの仕様に戻しただけのただの手抜きという行為を行い、試作1号機を扱う人全体に非難の嵐を引き起こした。現在でも通常の試作1号機の復活参戦の目処は立っていない。 アップデートでサブの弾数が増えるなど順当に強化はされたが、それでも堅実な立ち回りが求められる機体である事に変わりはない。 EXVS2 CSやサブの性能が落ちた代わりに格闘に「バーサス」で追加された派生が追加される、ダウン値の軽減など格闘性能が向上している。 アシストのジム・キャノンIIもGVS準拠の挙動を取るようになった。 XB 覚醒中の射撃CS一発目がロングレンジ・ビームライフルによるゲロビに。 後格闘CSにこれまでの弾切れ時特射であった下半身分離狙撃が移動。 ホバー中にサーベル投擲などが追加されるなど立ち回りに幅ができた。 ちなみに本作登場した覚醒中僚機の覚醒ゲージを増やすC覚醒を覚醒技で無理やり覚醒時間を引き延ばすことが可能。 とはいえCは固定用でS安定という声が大きいので本機で活かす機会はあまりなさそうだが頭の片隅にでも入れておくと他の機体で役に立つかも。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ 試作1号機 敬礼する。ガンキャノンとほぼ同じ。ただこっちの方がきれいというか礼儀がいい。 地味にシールドが縮んでいる。 フルバーニアン ビーム・ライフルを両手で前に構える。 敗北ポーズ 試作1号機 後ろに座り込んでいて「あーあ」っというような感じ。 フルバーニアン 上半身と下半身を切り離して横に倒れこむ。NEXTでは下半身がない。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。SEEDのストライクガンダムのタイトルバックポーズ(所謂種ポーズ)に似ている。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 背中のバーニアを吹かしてビーム・ライフルを構える。 抜刀時 ビーム・サーベルを右、左と袈裟斬りに振るう。 フルバーニアンはこれ以降変更無し。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB(1号機)) 勝利ポーズ 着地して両手でビーム・サーベルを持って構える。ガトーとの初対決時の再現。 敗北ポーズ 煙を吐きながら立ちつくす。1号機状態でも同じ。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第14話の第7回ガンプラバトル選手権世界大会予選第5ピリオドの玉入れで改修前の機体が登場。 勝利した白組の一員として勝鬨を上げていた。 スーパーロボット大戦 シリーズ共通の扱いとして、宇宙戦仕様のFbが普通に地上で使用可能である。 初期シリーズの「第3次」から参戦。この時期のスパロボは、MSのスペックは考慮されず(一部を除いて)時系列順に性能が決まっており、ゼフィランサスはネモ等の量産機とどっこいの性能という悲しい扱い。Fb改装で可変機以上の移動力を得るが根本的な解決にはなっていない。パイロットのコウも第3次では攻撃力がMSパイロットとしては高いという特徴があったが、第4次、Fではニュータイプ優遇の波に押され出番を失っていくことになる。 それ以降のシリーズでは性能が見直され、ヴァル・ヴァロ戦でのビームライフル連射やロングバレルライフルといった武装の追加で十分に使っていける性能となっている。
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通常射撃はバルカンのみ、マップ兵器は使用すると発言力激減と相変わらず使いにくい。 - もんぞうら 2015-03-14 22 28 57 逆に機体が手元に揃い、発言力が不要の場合なら採用価値はある。 - 名無しさん 2016-06-17 14 48 36 総帥モードでは国際世論がごっそり減り、デメリットがキツい。 - 名無しさん 2016-06-17 14 47 24 パイロットモードでの消費発言力は1万。手元に戦力が揃っているなら一転して発言力1万を消費して広範囲を攻撃できる兵器となる - 名無しさん 2016-06-21 16 24 41 核を使わないんだったら劣化ギャンクリーガーと化す。まあまあその点は別に文句をつける気はないが、残念な点が一つだけある。それは、この機体のバルカンを他のMSに採用してくれなかった事だ。 - ユング 2017-11-28 22 53 48 ジャブローを攻めているとジムの後ろに隠れていることがある。味方お構いなしに核ぷっぱなすので注意。優先的に倒そう。 - パグル 2017-12-02 10 38 19 武装が武装なので、ビグザム相手でも。ビームバズやミサイルを持たせたかった所。 - 名無しさん 2018-01-30 20 49 36 こいつの真価はパイロット編で要請せずにCPUに使わせ続けること。こっちのデメリット無しで核をぶっぱなしてくれるし、落とされても直ぐ生産して核をぶっぱなしにやって来る。もっともこいつが生産される頃にはほぼゲームが終わってる上、巻き込まれるという危険もあるが。 - 名無しさん 2018-02-14 13 18 58 核攻撃は水中の敵機には無効。 - 姫花 (2019-01-08 20 57 43) 敵AIが砲撃するための機体。PCだとデメリットでおいそれと使えず、かといって味方AIに任せたところでジャブローで死蔵するのが関の山 - 名無しさん (2019-03-12 20 39 09) こんな図体でも山空以外移動良。山森良のナイチン程ではないが驚き。なお地上で使うことはほぼない模様。総帥編で使うなら、格闘スキルや盾持ちを。両方あるライラと相性が良く、ギャンクリケンプゲルJ相手でもかなり奮戦してくれる。NT相手でも生き残ってくれるが、流石にNTやNT用機体と同伴して突っ込める機体ではない。前線から1歩2歩引いた位置で戦おう。サイズMだがサイズS2機分の火力はないし、燃費も悪いが使わないにはもったいない機体。 - 名無しさん (2019-04-23 12 28 26)
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こちらはガンダム試作2号機の僚機考察、VS.ガンダム試作2号機対策のページ。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 ■更新履歴 08/11/22 容量問題解決のため作成 僚機考察 核というデカい1発があるため勘違いされやすいが、基本は格闘機。格闘とステップ性能が良性能なのでタイマンはイケる。 2号機からの援護射撃は不得手なので、相方が援護に回るか、タイマン×2にしてしまえる機体がよろしい。 コスト3000 2号機の武装を考えると、核を撃ち終えたら格闘しかダメージソースがなくなってしまう。 なので2号機が2落ちしてしまった方が良いケースがあることも考慮しよう。 それでもコスト3000が先に落ちた方が、ダメージレースで有効。 2号機ならば体力1でも特格で高跳びすれば長時間逃げることもできる。 ウィングガンダムゼロ 逃げ足が速く、メイン射撃とアシストも援護向き。 なので2号機は核が切れたら突貫し、Wゼロに敵もろとも撃ち抜いてもらおう。 無論、2号機が格闘を決めている際の誤射はない様に。 フリーダムガンダム 基本はWゼロと同じ戦法を取るのだが、メイン射撃がBRなのでゼロよりも少し前に出て援護したいところ。 2号機が2落ちする戦法の場合、自由はダメージ厳禁なので、敵機が近づいてきたら惜しみなく覚醒を使い逃げること。 普段あまり使われないサブ射やCSが輝く時だ! 普通に戦う場合、自由が前でプレッシャーを与え、どさくさに紛れて核をぶちこんだり、空ステ格を当てて逃げる。 腕に自信がある場合、双方タイマンが強いので完全に分断してしまうのもよい。 片方がピンチに陥っても、双方移動力があるのですぐに駆け付けられる。 2号機がコスト2000の中では高い生命力をもつことから、全国大会でもかなり有力視されているペアでもある。 ゴッドガンダム 核がなくなったら格闘くらいしかすることがない。 ならばタイマンに持ち込んでしまえ!という組み合わせ。 両機とも格闘の伸び、判定に優れるためタイマンに持ち込んでしまえば良い勝負が出来るはず。 相手が二機ともゴッドに集中したところへ核を打ち込むというのもあり。 ただ、この組み合わせはBR等の射撃武器がないので、相方が殴られているところにカットをするというのはまず無理。 コスト2000 コスト3000の場合と同じく、2号機が2落ちしうることを頭に置いておこう。 基本的にはいつでも援護に来てくれる高機動な機体が望ましい。 ただ2号機は2000機体一、逃げることに秀でているといっても過言ではないことも忘れないでおこう。 緩急つけた攻めで、逃げと攻めがしっかりできる機体が最良と言える。 2号機が2回落ちるよりも、双方一回ずつ落ちた方が良い場合がほとんど。 ガンダム試作3号機 インチキ臭い性能のBZにコンテナミサイルと援護能力には申し分ない。 格闘もそこそこの性能だし、爆導索もあるのでタイマンになっても強いのが魅力でもある。 基本は2号機をロックしている敵にBZをまくのだが、その場の状況に合わせた戦いが出来る性能がある。 臨機応変に立ち回ろう。 ダウン武器に索のおかげで、3号機が事故らなければ2号機が安定して2機落ち出来る。 ガンダムF91 高機動なのだが、耐久力が泣ける機体。 自由ほどガン逃げに優れるワケでもないので、基本は2号機・F91共に1機落ちが安定か。 BRモードのサブ>メインが優秀で、MEPEもあるのでタイマンも強い。 よってF91側は普段通りの立ち回りで構わないが、2号機からの援護はあまり期待できないので注意(耐久力の問題もあるので) ヴェスバーモードで2号機2落ちを覚悟して後衛にまわるのも良い。 強制ダウンだし、リロードも早いので援護には最適。 2号機がダウンさせられたら即座にBRモードにして対応するのが良い。 サザビー 鈍足コンビ…と思われていたが、2号機の機動力は低くないため、どうしてもサザビーが置いていかれてしまう。 サザビーが乱戦に強くないので無理をしてくっ付くメリットは少ないかも。 ファンネル持ちであり、アシストの性能も考えると、2号機が前衛でサザビーは後衛にまわるのが良いか。 時には前衛と後衛を交代し、不意打ち格闘を狙う。 ちなみに両者核持ち(サザビーは違う?)なので開幕時に凄まじい爆風を起こすことが出来る。 GCO時にも有効なのでぜひ狙ってみよう。 マスターガンダム 十二王方牌大車併のお陰で核を当てる機会がグンと増すのが嬉しい。 また高機動かつ格闘能力も高いためタイマンも強い。ハマればかなり強いペアではあるが、その分安定しない。 お互いに相方が格闘されていてもカットできないのが泣き所。 ガンダムヘビーアームズ改 機動性が悪い印象はあるがそれ程でもなく、凄まじい弾幕も期待できるので相性は良い。 基本は2号機2落ちのつもりで後衛に回るのが良い。ミサイルなどによる牽制や敵機の格闘へのカットなどに全力を注ごう。 ガンダム試作2号機 援護って何ですか?な組み合わせ。通常立ち回りが難しい。これぞ核ゲー。 だがやれることがわかっているプレイヤー二人でやると場合によっては超一方的に試合がすすむ 核の起き攻めに核を飛ばす火縄銃のような使い方はもちろん二人とも核を防げるので核を当てるためのパターンがすさまじく増える GCOと相手の状況により一部3000コスト&2000以下の新品が文字通り瞬間蒸発することも。核の爆風をくらってもまだ敵が赤ロックな場合は近いほうが蹴りにいこう コスト1000 消耗戦必至。基本的に相性は良くないが、ペースに乗りさえすれば強い。タイマンが得意なGP02ではあるが決して相方と離れないこと。 グフ・カスタム ガン逃げが可能な機体同士だが、いかんせん援護能力に乏しい機体同士でもあるので一度捕まると苦しくなる。 しかしどちらも移動力は大きいので一応相方の危機に駆けつけることは可能。 あまりに移動力が高いため、一部の機体ではどうにもならなくなるほど。 ザク改 「起き攻め」という一点においてのみ鬼のような強さを誇る。2号機が敵機と戦闘中にザク改が敵僚機を牽制し、ダウンした相手をザク改が爆弾でプレッシャーをかけつつ迫る相手に二体で掛かることが出来ればいいが、普通はそうはいかない。 インパクトとは裏腹に起き攻めで地道に削っていく戦い方となる。 あまりに機動力に差があるため、ザクに2号機が合わせていく必要もある。 また、ザクはプレッシャーに乏しいため、2号機が徹底的に追われてしまう場面も。 正直相性は良くない。 VS.試作2号機対策 とにかく核が危険なので、核を撃つまで味方か自分のサーチを外さない事。 動きさえ見ていれば強制ダウン攻撃(F91のヴェスバーやV2ABのメインなど)で撃つのを阻止することができる。 知らない間にぶっ放され、気が付いたら爆心地に…なんて事が無い様に、常に試作2号機の動きを見ておくようにしよう。 ただ、その間は2号機の相方がかなり攻めやすくなっていることに注意。 また、自機が核発射を止められない時は、即座に味方に伝えて緊急離脱すること。 幸い核のモーションは長いため、強制ダウンを取れれば相手も簡単に撃てなくなり、核の抑止に繋がる。 なお、ステージによっては開幕からほぼノーリスクで核を撃たれてしまう場合があるので、 発射体勢を確認したらバルカンやマシンガンなどで弾幕を張って誘爆させるか、しっかりと爆風範囲外へ逃げよう。 核さえさばければ格闘機なので、あとは射撃に徹底すれば戦いやすいだろう。 ステップ性能が良く、ガンステからステ狩りや後出し格闘で粘着されると厄介なため、 無理にステップ合戦に付き合わない方が良い。引き撃ちを軸とした射撃戦に持ち込もう。 ただし、本職の格闘機体であるモビルファイターなら話は別。 しっかりやれば機動性と格闘性能で打ち勝てるため、迂闊なステ狩りを誘って叩きのめしてやろう。 ただ、相手も格闘機であることは覚えておくべき。 格闘のダメージに関しては2号機もかなり高い。 ステップ性能に関しては2号機の方が格段に高いため、バクステで格闘を避けられ、伸びの良いNサブやN格を叩き込まれることなど無いように。 格闘は強力だが大振りすぎるせいか、小型機が相手だとスカってしまう事がたまにある。すかさず反撃を叩き込もう。 特に、全機体中最も体高の低くなるVのトップファイター形態でのタイマンは有効かもしれない。 相手の格闘初段が入っても、2発目がスカって反撃確定なんて美味しい場面も・・・ただし、 ダメージは取れないので時間稼ぎにしかならないが・・倒しにいくなら、鋭いステップと、 2号機の後ろからでも追い付ける伸びの有る蹴りを備えた、ボトム形態も一考の価値有り。 ただアシストを出しても、全ての格闘で全員まとめて吹き飛ばされてしまうため全く意味がない。 武装解説、コンボ、立ち回り等はガンダム試作2号機へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作2号機スレ part3 以下作成中,,,,,,
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ガンダム試作2号機GUNDAM GP02 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RX-78GP02A 全高 18.5m 重量 54.5t 所属 デラーズ・フリート 搭乗者 アナベル・ガトー 武装 バルカン砲ビーム・サーベルアトミック・バズーカラジエーター・シールド 【設定】 ガンダム開発計画で作られた試作機の1機。 コードネームは「偽り」の花言葉を持つ『サイサリス(*1)』が付けられている。 「最強の攻撃力」をコンセプトに、当初は数種類の弾頭を使い分け可能なバズーカで敵中枢を壊滅させる強襲機として設計されていたが、途中で核攻撃機体にコンセプトが変更された。 アトミック・バズーカによる敵殲滅に特化した設計をとっており、そのため核爆発時の衝撃や熱に耐えうるため非常に強固な作りであるうえ、冷却装置つきの専用シールドも備えている(*2)。 核弾頭を背中に格納しているためそこにブースターが搭載できなかった代わりに、肩部フレキシブルバインダー内に高出力スラスターを6基装備。 重い機体でありながら強襲機としての運用に耐えうるだけの速度を確保しており、地上ではホバリング移動をも可能とする。 一方で核による攻撃に特化した為か、ビーム・ライフルやマシンガンといった携行射撃兵装は装備しておらず、プランとしては別の主力兵装も作られたものの、実戦ではアトミック・バズーカと白兵戦用のビーム・サーベルしか装備していない。 専用シールドも核攻撃時の熱や衝撃等から本体を護るという大事な役割があるため、通常攻撃を防御して破損した場合核攻撃が実行不可能となる(*3)。 ちなみに本機が持つ核はもともと戦術核であるが、実際は戦略核と同等の破壊力を持っている。 先述の通り耐核装備や機構は設計論値段階の物であった為か発射後の衝撃波などで右メインカメラ破損、左腕不能といった損傷を受けている。 ガンダムタイプではあるが、開発に元ジオニック社系の技術者が多い第2研究所が開発した事もあり、そのフォルムやコンセプトはむしろジオンのドムに通じるものがあり、顔も敵役といった感じの悪人面となっている。 顔に関しては製作側が敵に奪われる事(ガトーの機体となる事)を前提にデザインしたものと思われる。 丸みのあるバインダーや厳ついフェイスにより、それまでのヒーロー然としたガンダムタイプとは一線を画す(簡単に言うとチョイ悪オヤジ的な)フォルムになっているが、白(ガンダムや1号機と違いクリーム色)の塗装や頭部のバルカン・ガンダムタイプ特有のV字型のブレードアンテナなど本体部分はそれなりに連邦系MSらしさも見受けられる、かも。 この機体で開発された技術の一部は後のリック・ディアスに引き継がれているが、リック・ディアス自体はリック・ドム系列のドワス改やガザ系の技術メインで開発された機体の為「リック・ディアスが試作2号機の直系後継機でガンダムである」みたいな解釈は間違いである。 ガンダム開発計画の公式記録抹消に伴い関連技術も封印された事になっているため、本来本機のノウハウは次世代に引き継がれる事の無かったものなのだが…他にもガンダム試作3号機のOSが可変MSに影響しているなど、そのノウハウは積極的に活用されているように見える。 【武装】 バルカン砲 頭部に2門が内蔵されている60mm口径の小型機関砲。 ビーム・ライフルなどの射撃兵装が装備されなかった本機にとっては貴重な武装となっている。 ビーム・サーベル 両腰に1基ずつ収納される格闘用ビーム兵器。 他の機体の物よりも出力が高く、マニュアルで出力を調整できるようになっている。 アトミック・バズーカ 核弾頭の発射を目的として設計された本機専用の大型バズーカ。 通常は基部とバレル部に分離されており、バレル部は専用シールドに格納される。 使用する時は基部に「Mk-82 核弾頭」を装填し、バレル部と接続して発射する。 ラジエーター・シールド 本機専用の実体盾。 大型で取り回しが悪いが、これは核を発射する時に核の高熱から自機を守る為の物であり、内部には冷却装置が組み込まれている他、アトミック・バズーカのバレル部を格納している。 この盾を喪失する事は核兵器の使用が不可能となる事を意味し、本機の弱点ともいえる。 【武装(その他)】 プランとして用意されていたが実際に装備されることがなかった武装。 ビーム・バズーカ アトミック・バズーカ使用後の運用を想定して検討された射撃用ビーム兵器。 ジオンの移動砲台スキウレのビーム砲を流用している。 多連装ロケット・システム 拠点攻略および中距離支援を目的に用意された実体弾兵器で、アトミック・バズーカおよび核コンテナを撤去して装備される。 「MLRS(Multiple Lounch Rocket System)」とも呼ばれる。 プラズマ・リーダー MAヴァル・ヴァロにも装備されている武装で、ピックを打ち込みプラズマの結界を形成して敵機にダメージを与える。 本機の場合、バズーカから専用弾頭を発射する予定だった。 【原作での活躍】 未だ設計理論値レベルの完成度に過ぎない核防御能力の試験データを採る為の核弾頭試射によるテストのため核弾頭を保有したオーストラリアの連邦軍トリントン基地に新型ペガサス級強襲揚陸艦7番艦アルビオンと試作1号機と共に搬入されるが、核弾頭を装填した本機はデラーズ・フリートのアナベル・ガトーに強奪されてしまう。 核攻撃を前提としたこの機体は「連邦軍の傲慢と横暴の権化」としてプロパガンダにも使われた。 コウ・ウラキ達バニング隊やアルビオン隊の追撃を振り切った本機は、後に「星の屑作戦」にて連邦の観覧式をアトミック・バズーカで襲撃、連邦艦隊に多大なダメージを与える。 同作戦からの帰投中にガンダム試作1号機フルバーニアンと接触、格闘戦の末相討ちとなった。 【搭乗者】 アナベル・ガトー CV:大塚 明夫 一年戦争時、ドズル指揮下の宇宙攻撃軍に第302哨戒隊中隊長として所属していた(当時の階級は大尉)。 ソロモンからの撤退戦で、残存部隊の殿として専用リック・ドムで追撃してきた連邦部隊・艦隊を壊滅状態にし、その鬼神の如き活躍から「ソロモンの悪夢」の異名が付いた(この名前は戦後の連邦軍の現代戦史にも登場している)。 第1話アバンのア・バオア・クー攻防戦では自分用にカラーリング・カスタマイズしたゲルググ(一般機のMS-14A)で連邦軍の侵攻を食い止めていたが被弾、デラーズの乗艦に機体の修理のために一時着艦したが、丁度その時にギレンがキシリアに射殺され、ギレン死亡の情報を知ったデラーズが撤退を決意する。 初めはそれに反対したガトーであったが、デラーズの説得を受け入れ、茨の園に一時撤退し少佐に昇進した後月面に移住、3年間雌伏のときを過ごした(月で暮らしている時にニナ・パープルトンと知り合いお付き合いしていた模様)。 また0081年にはとある作戦を実行する部隊(ちなみにデラーズ・フリートとは別組織)にデラーズが1個小隊分のMSを供与した際に激励のメッセージを送っている。 劇中ではガンダム試作2号機を強奪(本人は地元残存兵やスパイの協力で連邦軍の大尉に変装し潜入、見事に乗り込むまで誰も気付かなかった)、デラーズ紛争勃発の先端を開いた。 2号機強奪作戦を共にした部下達(ボブ、ゲイリー アダムスキー)を犠牲にしながらも、アフリカの元ジオン公国軍鉱山基地に逃げ込みHLVで宇宙へと離脱する。 その後エギーユ・テラーズの宣戦布告に同席。 地球降下前に戦友のケリィ・レズナーにビデオメッセージを届けており、ケリィの再起を促していたが残念ながらケリィが戻ってくることはなかった。 ちなみにケリィが来れなかった理由はシーマ(の部下)にあり、それが原因でケリィは試作1号機Fbと交戦して戦死、作中のガトーの言動からこの事は知らないと思われる。 しばらくしてから再登場し連邦の観艦式を強襲。 核攻撃で連邦艦隊に壊滅的なダメージを与えるも同作戦から帰投中にコウの1号機Fbと遭遇。 核爆発を防御した際に機体の左腕が動作不良(硬直)を起こした状態ながらもコウ・ウラキを圧倒、しかしコウの洞察力の高さ・機転により相撃ちに持ち込まれる。 その後はアクシズから譲渡されたMAノイエ・ジールに搭乗。 コロニー落としを成功に導くために、立ちはだかるソーラ・システムIIのコントロール艦を何とか破壊。 コロニーを守りきり、その後その中に入り落下軌道の最終調整を行うが、コウに撃たれてしまう。 一悶着あったが結果的に自分を助けてくれたかつての恋人ニナを巻き込むまいと気絶させ、部下のカリウスに託す。 その後は3号機(コウ)と決着をつけるために待ち、交戦、激戦の果てに止めを刺そうとしたまさにその時にソーラ・システムIIが発射され(バスク・オムによる私怨)、機体は中破。同じく照射に巻き込まれ気絶したコウには止めを刺さずにその場から離脱する。 その後、滞在期限が過ぎ、後退を始めるアクシズ艦隊と合流しようと僅かに残った部下たちと共に連邦艦隊の突破を図る(戦力比として1 50以上もある)。 次々撃破され脱落する部下たちの中、機体も自身も既に限界のはずにもかかわらずもはや気迫で動いているとしか言いようのないほどの力を見せるが、最終的には雄叫びを上げながらサラミス級巡洋艦に特攻し機体は爆散、ガトーも戦死した。 印象的な台詞、武士を思わせる佇まい、忠義に厚い性格等、名ライバルとして人気を確たるものとしている。 しかし連邦軍の正規軍服を苦労して入手したスパイに対して「階級が違う」という理由で文句を言うこともあり、また、公国軍時代のシーマを表面上でしか知らないため彼女を嫌っていたりもする(出会い頭のシーマの言動を見れば仲間として疑問は抱くし、事情を知っていたらそれはそれで何故知っているのか、ということになってしまうが)等、一兵士としては優秀だが、部下を持つ現場指揮官としては若干性格に難がある。 その誇りや忠義心故に「悪の連邦VS.正義のデラーズ」の構図を視聴者に印象付けた1人でもある。 射撃兵装がバルカンしかなく、さらに巨大なシールドを担ぎ、しかも左腕が故障した試作2号機で宇宙戦に完全特化した1号機を操る成長著しいコウと互角に渡り合ったりニュータイプでもないのに最終戦にてノイエ・ジール搭載のオールレンジ攻撃を使いこなしたりとパイロット能力も半端では無い。 ノイエ・ジールは簡易サイコミュであったとはいえ、ガトーにしか操縦は出来なかった。 その能力の高さから、「最強のオールドタイプ」という話題になるとヤザン・ゲーブルの次くらいによく名前が挙がる。 【原作名台詞】 「この機体と核弾頭は頂いていく、ジオン再興のために!」第1話から。ガンダムを盗み出してのたまったセリフ。印象に残っている人も多いのでは? 「私を敵に回すには君はまだ、未熟!」第2話から。ヒヨッコのコウに腕の差を見せつけた後に、コウ(1号機)に通信越しに言い放った台詞。 「我々はスペース・ノイドの真の解放を掴み取るのだ!地球からの悪しき呪縛を我が正義の剣によってな!」第2話から。信念の強さとある意味地球(連邦軍)への憎悪がうかがえる。 「捲土重来、またソロモンのように轡を並べよう。」ケリィに送ったビデオメッセージ内で言った台詞。捲土重来とは「一度やられた者が強くなって帰ってくる」ということ。ケリィの復帰を望んでいたがそれは叶わなかった。 「情けない!あのような禍々しい物言いを、連邦に許すとは…!」「これは、散っていった者への冒涜だ」第9話から連邦軍の観艦式の演説を聞いた時の台詞。 「待ちに待った時がきたのだ、多くの英霊が無駄死にでなかったことの証の為に!」「再びジオンの理想を掲げるために!星の屑、成就のために!ソロモンよ、私は帰ってきた!」こちらも第9話から言わずとしれた名台詞、1年戦争時代にはソロモン撤退時に「ソロモンよ、私は帰ってくるぞ」と言っていた(後付け的な作品でだが)。 「なんと他愛の無い…鎧袖一触とはまさにこのことか」第10話から。観艦式への核攻撃が終わった後の台詞。「鎧袖一触」とは文字通り少し触れただけで倒れてしまう、呆気ないような様のこと。 「怨恨のみで戦いを支える者に私は倒せん!私は義によって立っているからな!!」「歯車となって戦う者にはわかるまい!!」(同上)こちらも第10話から。自分を追い続けて来たコウに言った台詞。後の時代にて、「歯車となって戦う者」という言葉に対して、一種の返答といえる言葉を発した人物がいる。 「確か、ウラキとかいったな…二度と忘れん…!」第10話から。1号機と2号機が相撃ちになり崩壊していくなかでコウに機体越しではなく直接言った台詞。本当に最後まで覚えていた。 「素晴らしい…!まるでジオンの精神が形となったような」第10話から。ノイエ・ジールを見て言った台詞、確かにそう見えなくもない。 「いいか、1機でも多く突破しアクシズ艦隊にたどり着くのだ…我々の真実の戦いを後の世に伝えるために…」第13話から最期の台詞だが、突破出来たものは居なかったらしい。 【その他名言集】 「連邦の白い悪魔め…! 貴様に敗れ、志半ばで散って行った幾百の英霊達のために…死を以って償って貰う!!」Gジェネレーションシリーズ及びギレンの野望で前者は「宇宙要塞ア・バオア・クー」で後者は共に1st時代で交戦すると聞ける。非常にドスの効いた声でアムロはガトーに対してその気迫のせいかOT相手にもかかわらず強いプレッシャーを感じている。なお、ガンダム(とアムロ・レイ)がジオンにおいて連邦の白い悪魔と呼ばれ、恐れられていたことが初めて判明した台詞である。 「ワンダースワンとプレイステーションを繋ぐために…ワンダーウェーブ成就のために…! Gジェネよ! 私は帰って来たあぁぁっ!」「SDガンダムGジェネレーションF」のディスク3をCDプレイヤーで起動しようとすると聞ける警告メッセージ。マ・クベとウラガンがGジェネを破壊しようとしたところに乱入し、アトミック・バズーカを発射するという色々とぶっ飛んだ内容。しれっとゲーム機の宣伝までやっている。 PCエンジンや初代プレイステーション、セガサターンのCD-ROMのゲームソフトは色々好き放題な内容かつ豪華声優陣を起用した警告メッセージがよく内蔵されており、これもその一つ。 なお、警告を無視して更に再生しようとすると、機器が破損する危険性が高いので注意。 「中に入っている?!」プレミアムバンダイ限定商品MSアンサンブル「ノイエ・ジール」の商品紹介ページ。商品オリジナルギミックとして胴体内部にガトー専用高機動型ザクが搭載されている事に驚く(商品ページ曰く「ガトーもびっくり!」)。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVSガンダム パイロットはアナベル・ガトー、服装はジオンの軍服。 アトミックバズーカの脅威は健在だが、本質的には格闘戦が主眼の機体。設定どおり見た目に反し機動力は悪くなく、ステップ性能や上昇能力の高さ、ホバリング機能などで接近戦においての位置取りが得意。長所を活かしきればかなり恐ろしい存在だが、マトモな射撃武装がないため射撃戦になるとお手上げなのが玉に瑕。 特殊格闘の急上昇と横サブによる滞空能力と生存能力、かといって無視しようものならステップを軽く巻き込み判定も強い格闘と大ダメージを誇る核で闇討ちしてくるなど、ガンガン無印では7強に入るほどの強さを持っていた。 NEXT 前作でやりすぎた分為か、一部格闘が弱体化 システム的に厳しい待遇を受けることに。しかしながら、アシストのザメルが超強化されるなど自重しつつも高い性能を保持しているため、壊れすぎず弱すぎずのバランスの良い性能になった。 アトミック・バズーカがシールドガード可能に弱体化したが、格闘は未だ優秀な性能のため闇討ち機体として十分戦っていける。 ちなみに、同シリーズのシステム上の特徴として、原作の1号機との最後の戦いで、サーベルの出力を上げて戦ったことの再現として、抜刀していると、一定時間ごとにサーベルが強化されていく(一度使うとまた元通り)、というものがあった。 EXVS. 射撃分を補うため武装として、武装アシストにザメルとドム・トローペンが追加された。レバーの入力によってどちらかを呼び出す。 しかしメインは相変わらずのバルカン、ザメルが弱体化と2000格闘機の中ではもっとも射撃武装が貧弱。機動力も前作ほどではない。 最大の特徴である核はゲームの仕様上前作よりは多少厄介に、しかし全機体ガード可能なため扱いはより慎重に。 代わりにサーベルが手動強化になり、強化時・覚醒時には2000どころか全機体でもトップクラスの格闘火力を持つ。 格闘性能も総じて優秀であり、アシスト・核の存在で相手の心を揺さぶり、自らのサーベル一閃で勝利をもぎ取る機体。 核の存在によりプレッシャーはかなりものも、高コストと組んだ場合はこれを活かして相方のチャンスメイクを行なっていきたいところ。 今作から服装がデラーズ・フリートのパイロットスーツに変更された。 EXVS.FB 前作からコストが上がり2500の格闘機となった。 基本性能の強化、特に旋回性の上昇はありがたいところだが、相変わらず射撃の択が少ないのが悲しいところ。更にシステム上、射撃が貧弱な格闘機には向かい風が吹いているのも辛いところ。 この弱点の代わりに、サーベル強化時に各格闘にSAが付くようになった。これにより、単発ダウンの武装を持たない相手には無理やり格闘をねじ込む事が可能になっている。 ただし、あくまでSAが付くのはサーベル強化時で格闘も例えば前と横ではSAが付く時間が違う。 覚醒技はアトミック・バズーカコンボ。 突進からサーベルを突き刺し→真上に打ち上げてアトミック・バズーカ発射の流れ。 モーションは非常にカッコイイがコンボ時間が長く、短時間で一気にダメージを取れる覚醒の時間が削られるのは非常に勿体無い。 ただし吸い付きが非常に良く、突進にSAが付くので覚醒時間終了間際や敵を追い詰めたのにオバヒでどうしようもない時には生当てを狙うのも有り。 EXVS.MB 格闘CS時のSAがなくなったが代わりにハーモニー・オブ・ガンダムからビーム・バズーカが射撃チャージ武器に追加されたが、MLRSは無し(あったらそれはもう格闘型じゃない)。 それなりの大きさのビームを発射、一定時間経つか地面や壁に着弾で大きい爆風を起こす。 当初そのひっかけ性能があまりにも高かったためUPDで下方修正、爆風が小さくなりチャージ時間が長くなった。 GVS システムの変更に伴い、サブ射撃がハーモニー・オブ・ガンダムのMLRSに変更された。 EXVS.2 格闘CSのサーベル強化がなくなり、細かな手間もなくなった。 代わりに格闘CSとしてバーサスからMLRSが続投した。 そのためバルカン・アシスト(2種)・ビームバズ・核・サーベル投げ・ミサイルと、下手な汎用機よりも豊富な射撃武器を有することに。 EXVS.2 XB 核が格闘CS、MLRSが特射にお引っ越し。ついでにアシストの射撃に単射が追加されていよいよ格闘機なのか怪しくなってきた。 アプデで大きく強化。アシストが同時攻撃するようになった他、代名詞の1つである踏みつけ派生が大車輪仕様となり、打ち上げる格闘が主力の本機としては嬉しい強化を得た。 「核という大きな手札を持ちつつ汎用機ばりの弾幕を展開し、1度噛みつけば凄まじい格闘コンボ火力を持ったアタッカー機体」ともいうべきキャラになっている。 これだけ強化されてなお、射撃だけで勝てるほどの火力はなければ、格闘を当てるまでの道のりの遠さは健在。 結局は両前衛でぶつかっていくことになる職人向けの機体である。 EXVS.2 OB ライジングフリーダムガンダムを始めとするコンパスをイメージしたA-19-2でソロ時の僚機として登場。 詳細は控えるが、機動戦士ガンダムSEED FREEDOMの展開を考えるとうってつけの配役と言えるだろう。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 この1種類のみの様子。 敗北ポーズ ザメルも登場し、ザメルを置いてどこかへ飛んでいく。 原作序盤(2号機奪取直後)の劇中で、コウを含む連邦軍の追撃部隊の足止めをザメルに託して撤退する2号機のシーンの再現といった感じか? 飛び去ると思いきや実は画面からフェードアウトしたあたりで滞空している(リザルト画面で他のチームから確認すると停滞しているのが確認できる)。 NEXTではちゃんと画面で見えなくなるまで飛んでいく。二号機や、そんなに飛んで、どこへ行く? 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ アトミック・バズーカを構える。 敗北ポーズ ビーム・サーベルを消し呆然と立ち尽くす 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 ビーム・サーべルを抜刀。サーベル強化時はサーベルの見た目、カメラアングルが変わる。 アトミック・バズーカで勝利 前作と同じ、アトミック・バズーカを構える。MB-ONではバズーカ装着時の「ブッピガン」がよく聞こえるようになった。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 5話の第7回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選準々決勝で薄緑に塗装された機体が登場。 イオリ・セイ レイジのビルドストライクガンダムにアトミック・バズーカと右腕を次々と破壊され、その勢いで強化ビームライフルにシールドごと貫かれて撃墜された。 ガンダムビルドダイバーズ 本機をベースに改造した「ガンダムGP-羅刹」が登場。 太陽炉を組み込んでおり、トランザムシステムが使用できる。 スーパーロボット大戦 スパロボではシナリオ再現がある場合は毎回のように強奪イベントが発生する。 やはりアトミック・バズーカが強力だが基礎性能はそこそこで、作品によってはビーム・ライフルを装備している。 その後は条件を満たせば入手できる隠し機体となるが、アトミック・バズーカの追加は更に条件を満たす必要があることが多い。 異世界が舞台の『EX』ではガトーが「みだりに使うものではない」として核の代わりにプラズマ・リーダーを装備している。次回作では容赦なく核をブッ放すけど 未来世界が舞台の『α外伝』自軍部隊が本機を発掘したところ、ムーンレィスに案の定強奪され、ミーム・ミドガルドが搭乗。 撃墜寸前まで追い込めば強奪を阻止できるが、撃墜すれば核爆発しゲームオーバー、逃した場合はギンガナム艦隊との最終決戦時に現れる。 続編となる『第2次α』では基本的には隠し機体として登場するが、主人公によっては例外で、序盤の模擬戦でモンシアが搭乗するが、ヤザンにまたしても強奪される。 中盤頃にヤザンが搭乗するが、核を発射されると強制的にゲームオーバーになるという珍しい敗北条件が付いている。 『A』ではドモンがいたにもかかわらず隙を突かれて強奪される。 本作では残念ながら入手不可能だが、『A』における試作2号機は「対異星人用の兵器なので南極条約には抵触しない」という屁理屈染みた開発理由があったり、カリウスがアトミック・バズーカの次弾装填を行いソロモンへの核攻撃イベントが終わって安心していたプレイヤーを絶望させる、味方の配置次第ではアトミック・バズーカで自滅するなど妙な扱い。 ガトーは基本的に敵対するが、作品によっては味方になる。 しかし、『INPACT』の隠しシナリオではシャアと共に裏切る上に最早「大義の為に戦う事が目的」になっていると悪い意味で暴走気味である。 もちろん悪い所ばかりではなく、感慨深げにコウの成長を認め、『A』ではコウ達にある敵勢力の危険性を伝えてその打倒を託すなど、ライバルや武人らしい一面も見せる。 ちなみに旧シリーズでは顔グラフィックで髪の毛がほんの少ししか写っていない(しかも白い)為、「ガトーはハゲ」という勘違いネタが流行した。 【余談】 0083前期のライバル機として主人公コウの駆るガンダム試作1号機の前に立ちはだかり、敵役ガンダムとしての名演を見せ、後の作品における「ガンダムVS.ガンダム」な流れを決定付けた存在といえる(*4)。
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こちらはガンダム試作1号機Fbの武装解説のページ ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP01Fb GUNDAM ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 地走型BD 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~144 ダウン属性のBRを3連射。高性能 サブ射撃 バルカン 30 4~38 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ 特殊射撃 急上昇 / 空中浮遊 - - モビルアシスト ジム・キャノンII 4 25~85 両肩部のビームキャノンを2連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 斬り上げ→組み付き→爆発 NN 150 派生 バーニア吹きつけ→爆発 N前 201 空中横格闘 突き刺し→側転斬り 横N 134 後格闘 ビームジュッテ 後 10 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 BD格闘 側転斬り BD中前 80 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII 格闘【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 【BD格闘】側転斬り 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。 【射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(-20%×3)] 少し飛び上がって反時計回りに側転しつつダウン属性のBRを3連射する。 発生・銃口補正がとても優秀で高弾速。チャージ時間も1秒と短いので回転率が高い。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/30発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1.0(0.1×10)][補正率 90%(-1%×10)] 10連射可能なバルカン。13ヒットでよろけ。 【特殊射撃】急上昇 / 空中浮遊 【アシスト】ジム・キャノンII [リロードなし][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0(0.5×2×2)][補正率 60%(-10%×2×2)] ジム・キャノンIIが自機の左側に出現し、ビームキャノンを2連射する。 格闘 【地上通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→上昇回転斬り 袈裟斬り→横薙ぎ→二刀流で上昇しつつ回転斬りの3段4ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 1hit 上昇回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5(0.5) ダウン 2hit 184(54%) 60(-10%) 3.0(0.5) ダウン 【地上横格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げ→斬り払いの2段格闘。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中通常格闘】斬り上げ→組み付き→爆発 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┣2段目┃ 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 爆発 150(68%) 100(-16%) 2.9(1.0) ダウン ┗前派生 1hit 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9(0.2) 掴み 2hit 吹きつけ 117(74%) 4(-0%)×20 2.9(0.05×20) 掴み 3hit 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9(1.0) ダウン 【空中横格闘】突き刺し→側転斬り 突き刺し→側転斬りの2段格闘。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) 掴み ┗2段目 側転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【BD格闘】側転斬り BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 側転斬り 80(84%) 80(-16%) 1.0(1.0) ダウン 【特殊格闘】Aパーツ分離攻撃 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0(0.3×10) ダウン ガンダム試作1号機の武装解説についてはガンダム試作1号機へ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作1号機(対策)へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作1号機 Part.1
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機動戦士ガンダム EXTREME VS wiki アーケードゲーム『機動戦士ガンダム EXTREME VS』の最新情報/攻略wikiです。 このページはPC用のトップページです!!携帯から閲覧している方は携帯用のトップページからどうぞ。 編集は左上の編集タブからお願いします。 ページを編集する際、文頭を『//』で始めると、ページには反映されない内部コメントを書く事が出来ます。 データ類のレイアウト変更や項目の削除を行う時など、編集者の意図を伝えたい時に活用して下さい。 新規作成の際はワープロモードを選ばず、必ずアットウィキモードで作成してください。(後で変更できません) 登場機体・キャラ・台詞等に関しては前シリーズに引き続いて機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム 原作ネタ用Wikiでまとめています。 コンボ表記について 今作ではステップによってコンボを繋げることが多いため、コンボは以下の表記に統一します。 ステップは 、BDは≫、キャンセルは→でお願いします(≫は では無く>の変換で出して下さい)。 積極的なコンボへの情報提供をお願いします。ダメージがわからなくても大丈夫です。 基本情報 アーケード『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』 種類 アーケード用ゲーム アーケードゲーム基板 SYSTEM357 開発・販売 バンダイナムコゲームス 発売 バンダイナムコゲームス 稼動日 2012年4月5日 今作のお問い合わせ・ご意見・ご要望はこちら。 AC版 http //bnfaq.channel.or.jp/contact/note_o/427 PS3版 http //www.bandainamcogames.co.jp/cs_support/index.php メールアドレスはこちら。 AM-master@bandainamcogames.co.jp または gundam-vsfb-am@net.bandai.co.jp ※お問い合わせの際には、製品名を記入してください。 返信がありますので上記のアドレスを受信できるように設定してください。 関連リンク 2ch現行スレ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST ニコニコミュニティ:機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOSTコミュニティ Twitter 公式アカウント:@gundamvs 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(AC) 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST 公式HP(家庭用) 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム NEXT EXTREME VS 原作ネタ用Wiki 機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム EXTREME VS まとめwiki(前作wiki) EXVSFB動画wiki @Wiki編集方法:ヘルプ·FAQ·初心者講座 @wiki
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→560(Fb) ガード:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~131 10発まで連射可能 3hitでよろけ(47) 17発で強制ダウン 撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 5 マシンガンがあるため出番なし 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 振り向き撃ちのない超連射 ※表示されている弾数はBRの弾数です モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 キース機が出現してビームキャノンを2連射 1号機の命綱 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段 NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横 118~146 格闘連打でダメUP 射撃派生あり 10hitで146 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 134 2段目が多段Hit判定 空中横格闘 斬り上げ 横 80 誘導、発生ともに微妙 特殊格闘 特殊ジャンプ 特 - 各種行動をキャンセル可能 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 弾が多い。 CS ビームライフル3連射 - 60→108→144 144ダメージのダウン属性。ビームからNDで約170、CSCで約158。補正が緩め。一発の威力は60 サブ射撃 バルカン 30 5 豆鉄砲が出ます 特殊射撃 ホバー飛行 10 60 長押しで上昇距離調節可能 数値はホバー中のBRの威力 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85 ゼフィと同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り払い2段→上昇回転切り NNN 184 出し切りで相手を追撃しやすい位置に浮かせる 地上横格闘 袈裟切り→回転切り 横N 134 地面に叩きつけるため追撃不能 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し→爆発 NN 151 無難な性能の格闘 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 吹き付けが長い 空中横格闘 突き刺し→切り上げ 横N 134 変な誘導の仕方をする為安定しなかったりする 後格闘 ビームジュッテ 後 10 格闘カウンター BRからND無しでキャンセル出しできる 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 各格闘からキャンセル可能 封印安定 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 ダウン値1 補正値20という破格の性能 追撃はCSのみ可 【更新履歴】 10/01/13 機体解説を整理 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃、もしくは再々出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 ガンダム試作1号機ゼフィランサス コスト1000のマシンガン装備機体。特射の一斉射撃と特殊格闘のジャンプが特徴的。 発生、誘導、ダメージに優れダウンも奪える特射が最大の武器。これを利用したカット・着地取りが比較的優秀。 また、特殊格闘を利用した立ち回りも中々に個性的。その他の射撃や格闘、BDなどは平均的な性能となっている。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コスト2000のBR装備機体で、地走BD、空中BD、特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持ち、機動力はコスト3000機に匹敵する。 射撃では一撃必殺の武装こそ無いものの、弾数の多いBRと気軽に撃てるCSによる絶え間ない弾幕を張ることができる。 一定距離を保ちつつ牽制を行えるので、立ち回りの安定感は非常に高い。 コストが変化する特性からクセが強いと思われがちな機体だが、相性の悪いコストの組み合わせは特になく、 また十分な機体性能と汎用性を持ち様々な戦略をこなせるので、機体を選ばない万能機として扱っていける。 ただしBDに少々クセがあり操作に若干慣れがいる点、そして僚機によっては特殊な戦略が必要となる点には注意。 BDに関する注意 どちらの形態も『ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っている』と、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止し、垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 BD終了時はレバーをニュートラルにしておくクセを付けることで、この現象を防いでいきたい。 FBは空中ND・BD後に特殊なモーション(スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 このモーション中は下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 そのためガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動ができず、慣れないと少し違和感があるかも。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン([撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.3][補正率 60%(-4%×10)] 10発まで連射可能で、それなりに性能の良いマシンガン。少なくともシャア専用ザクよりは良い。 一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。足が止まるなどの弊害はなし。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、火力を伸ばしやすい。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 90%(-1%×10)] 普通の頭部バルカン。ボタン押しっぱなしで10連射可能。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 BR 1発あたり1,MG 1発あたり0.2][補正率 BR1発あたり-2%,MG1発あたり-1%] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 一回入力でBRは2発、MGは20発分、消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15Hit+BR2HitもしくはMG20Hit+BR1Hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGを使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつNDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(-10%×2本×2射)] 太めのビーム(2発×2回)を撃ってくれる。中々優秀。単発ダメージ25のビーム2本で2連射、フルヒットのダメージは85。 射撃追撃の場合は、特射だとダメージが伸びないので、できるだけメイン、射角が悪いなどどうしてもダウンを取りたい場合は特射と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い。しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘を足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗格闘追撃 組み付き 112(68%) 10(-4%)*4 ? 2.5 0.2*4 よろけ ┃┗時間経過 前転 112(68%) 0(-0%) ? 2.5 0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10(-4%)*5~10 ? 3.2~4.7 0.3*5~10 ダウン 【空中通常格闘】 胴薙ぎ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 コスト1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 134(64%) 22(-4%)*5 ? 2.7 0.2*5 ダウン 【空中横格闘】 単発切り上げ。80ダメ。 当てても追撃し辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 敵を前方へ吹き飛ばすような形でダウンさせるため、 これでダウン追撃によるきりもみを取ると、敵機は前方へきりもみダウンする。 特射数発ヒット→空N出し切りの後きりもみダウンしなかったら、 これを使ってダウン追撃しておくのがベター。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 特射C[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 80(84%) 80(-16%) 112~125? 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい?)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つ。後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%→40%] 2000コスト帯の標準的なBR。 初代とかと同じで射出が早い。 10発と弾数は多いが、依存率は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 NDとCSを駆使して弾幕をはろう。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 約2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3(1発あたり1)][補正率 40%(1発あたり-20%)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。ダメージは一発60 60→108→144。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発あたり0.1][補正率 1発あたり-1%] ゼフィランサス時と同じくフルヒットでもよろけないので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、性能が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる、射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く(5ミリぐらい一気に減る)、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4(1発あたり0.5+0.5)][補正率 60%(1発あたり-10%+-10%)] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2Hitでダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 斬りつけ→斬り払いの2段切りから2Hit回転上昇斬りの3段4Hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、ガンダムの空中ステップ格闘の様に両手にビームサーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低いので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) ? 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 149(60%) 55(-14%) ? 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 185(36%) 60(-24%) ? 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の地上横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、必ず追撃はダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 2段3Hitの格闘。胴薙ぎ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、カット耐性が非常に悪い。 はっきり言って、出し切りを組み付き以降をきちんと出し切れる場合は極稀である。きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 ちなみに、ダメージのある部分は胴薙ぎ、組み付き、爆発であり、他の部分はダメージがありそうだがモーションだけである。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2Hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) ? 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1Hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) ? 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2Hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)*20 ? 2.9 0.05*20 ダウン ┗前派生(3Hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) ? 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段技。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。コンボパーツとしてはダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く、非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) ? 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) ? 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 BRや特殊格闘以外からの格闘はどのタイミングでもキャンセル可能。わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や、相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(0%) 10(-0%) 82 1.0 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい、劣化版Zの通常突撃といった性能。 全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。Vのような目立った硬直は無い。 レバーN、左、右を入れながら入力することで、突撃を開始する位置が変わる。多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、判定の大きくない射撃を何とか避けられるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 一応、結構飛んで行くので別の格闘からコンボ終了後に出すことで、ブーストが空っぽの場合の悪あがきくらいにはなる、 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする格闘としては高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 近~中距離戦で突然左右にレバーを入れつつ突進して、近距離に入ったところでND→CSなんてする連携も存在するが、冷静に対処されればそれまでである。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)*10 ? 3.0 0.3*10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの一段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘に類似している。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが近距離で使う分には、Fbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただじ、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、カット耐性が特に必要な場合はBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) CSC[D追撃] 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(20%) 80(-20%) ? 1.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機
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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ サブ射撃 ドム・トローペン 呼出 2 15~102 レバーN:スタン属性の斬り抜け ザメル 呼出 76~152 レバー後:キャノンを山なりに3連射する 特殊射撃 アトミックバズーカ 1 12~321 後格闘 ビームサーベル【投擲】 - 53-72-78 特殊格闘 特殊移動 - - 格闘CS ビームサーベル【強化】 - - 格闘の威力を強化 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き NNN 179-201-238 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前格闘 キック 前 80-80-86 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 派生 叩きつけ BD中前前 147-147-159 特殊格闘格闘派生 蹴り上げ×2→サマーソルト 特N 143-143-148 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前特N 143-143-154 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バルカン 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 【特殊射撃】アトミックバズーカ 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 格闘【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 【前格闘】キック 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 外部リンク 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 40%(-3%×20)] 20連射可能なバルカン。4ヒットでよろけ。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ドム・トローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] レバーN:ドム・トローペン 呼出 [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] ドムが自機の左側に出現し、ヒートサーベルを構えて相手に突撃する。 レバー後:ザメル 呼出 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0×3][補正率 70%(-20%/-10%)] ザメルが自機の右側に出現し、680mmカノン砲を山なりに3連射する。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】アトミックバズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 5.1(0.17×30)][補正率 70%(-1%×30)] 「星の屑成就の為に・・・!」 シールドからバレルを取り出してドッキングし、アトミックバズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー後入力でカット可能。発射するまでスーパーアーマー状態になる。 弾頭直撃で353ダメージ。 弾頭は100ダメージ、補正率-10%、ダウン値0、炎上スタン属性。 【後格闘】ビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。 強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 【格闘CS】ビームサーベル【強化】 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの突きの3段格闘。3段目に視点変更あり。 原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 前派生でシールドでぶん殴って打ち上げ→飛び上がってから踏みつけ 捻り。 派生2段目は前特格と同性能でブースト消費もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 袈裟斬り 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┣2段目┃┃ 横薙ぎ 126(65%)141(70%)168(70%) 70(-15%)80(-12%)90(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┃┃┃┗3段目┃ 突き 179(52%)201(58%)238(49%) 28(-4%)×330(-4%)×334(-7%)×3 2.9(0.3×3) ダウン ┃┗前派生 ┃ 盾殴り 126(60%)133(62%)150(65%) 70(-20%)70(-20%)70(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┃ ┗前派生 1hit 踏みつけ 174(50%)183(52%)206(55%) 80(-10%)80(-10%)80(-10%) 3.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 209(--%)220(--%)248(--%) 70(--%)70(--%)70(--%) 5.5↑(--) ダウン 【前格闘】キック 左足で蹴り飛ばす単発格闘。 伸びがいい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 左から横薙ぎ→返しで振り払いながら斬り抜けの2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・判定・範囲・伸びなどが優秀で格闘性能は申し分なく、2号機の主力格闘。 特に発生はマスターの横格とかち合うほど。サーベル強化中は威力と範囲がさらに強化される。 ダメージが伸ばしやすいのでハイリターンが望みやすく、始動にコンボパーツにと重要な格闘。 回り込みは悪くないが、いかんせん機体が大きいので相手の射撃や格闘が引っかかりやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 基本的には闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで受身不可の打ち上げダウンが奪えるので放置 片追いを狙うのもあり。 追撃する場合はディレイをかけて横or後ステで安定。前特に繋ぐ場合も要ディレイ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 横薙ぎ 70(80%)75(82%)86(85%) 70(-20%)75(-18%)80(-15%) 1.7(1.7) よろけ ┃┗2段目 斬り抜け 134(65%)149(70%)177(70%) 80(-15%)90(-12%)100(-15%) 2.0(0.3) 特殊ダウン 【BD格闘】シールドバッシュ→斬り払い シールドを前方に構えて体当たり→サーベルで斬り払う2段格闘。1段目から視点変更あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃┃┃┃ 1hit バッシュ 60(90%)60(90%)65(90%) 60(-10%)60(-10%)60(-10%) 1.7(1.7) よろけ 2hit かち上げ 87(80%)87(80%)94(80%) 30(-10%)30(-10%)30(-10%) 1.9(0.2) ダウン ┃┣2段目┃ 斬り払い 142(65%)162(71%)174(50%) 24(-5%)×332(-3%)×335(-10%)×3 2.8(0.3×3) ダウンスタンスタン ┃┗前派生 叩きつけ 147(65%)147(65%)159(65%) 75(-15%)75(-15%)75(-15%) 2.9(1.0) ダウン 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 レバーN 2段目に視点変更あり。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7(1.7) ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0(1.0) 特殊ダウン レバー前 視点変更あり。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0(1.0) 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.5↑(--) ダウン レバー横 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5(0.5) よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7(1.2) ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1
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こちらはガンダム試作1号機 フルバーニアンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策、等はガンダム試作1号機(対策)へ。 ガンダム試作1号機 フルバーニアン 正式名称:RX-78GP01(-Fb) GUNDAM ZEPHYRANTHES(FULL-BURNERN) 通称:GP01,Fb,ゼフィランサス、ゼフィ、フルバ パイロット:コウ・ウラキ コスト:1000→(Fb)2000 耐久力:320→(Fb)560 盾:○ 変形:× 換装:△(再出撃時) 地走型BD(Fb時) ガンダム試作1号機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 40 16~132 3~10連射可能。3hitでよろけ。撃ち切り手動リロード サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。牽制に適する 特殊射撃 一斉射撃 6 約135 ビーム・ライフル2発とマシンガン20発による一斉射撃表示されている弾数はBRの弾数で、マシンガン部分はメインの弾数と共有 特殊格闘 特殊ジャンプ - - 誘導を斬りつつジャンプ。各種行動をキャンセル可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) キース機が出現してビーム・キャノンを2連射 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 地上横格闘 ヘッドスライディング 横(N) 80 組み付いてる間に格闘連打で4回まで追撃可能 派生 マシンガン追撃 横→射 118~146 1回入力で5発、最大10発まで追撃可能。メインの弾数を消費 空中通常格闘 斬り上げ→突き刺し NN 133 2段目が多段hit 空中横格闘 斬り上げ 横 80 ガンダム試作1号機フルバーニアン 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80(60) 高性能なビームライフル。()内はホバー中の威力 CS ビーム・ライフル(3連射) - 144(60/1hit) 側転しながらダウン属性のビームを3連射 サブ射撃 バルカン 30 4~38 1~10連射可能。13hitでよろけ。試作1号機と同じ 特殊射撃 急上昇~空中浮遊 - - 上昇してバク宙し、ホバーに移行。長押しで上昇距離調節可能 モビルアシスト ジム・キャノンII 4 85(25/1hit) 試作1号機と同じ 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→上昇回転斬り NNN 184 地上横格闘 斬り上げ→回転斬り 横N 134 空中通常格闘 胴薙ぎ→突き刺し→爆発 NN 151 ほとんど動かないため、カット耐性が劣悪 派生 バーニア吹き付け→爆発 N前 202 長い上に全く動かないため、さらにカット耐性悪化 空中横格闘 突き刺し→斬り上げ 横N 134 後格闘 ビーム・ジュッテ 後 10 格闘カウンター。各種行動をキャンセル可能 特殊格闘 Aパーツ分離攻撃 特 139 レバー入れで突撃開始位置を変えられる。各格闘からキャンセル可能 BD格闘 回転切り上げ BD中前 80 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 ブースト強化LV.1 ブースト量が少しアップ 初期 自機 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 7 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 13 同タイトルMS 吶喊します! 攻撃力激増&防御力半減 17 連邦 フルバーニアン ブースト量が3倍に激増 24 連邦 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/01/07 スレのデータに合わせて加筆修正 09/06/28 コンボ追加 09/06/14 全体加筆修正 09/05/21 コンボ表修正。一部表現修正 機体解説 VS.シリーズの常識を覆し、撃墜されるとなんとコストと性能が変化する機体。 再出撃時はフルバーニアン装備になり、機体名も「試作1号機Fb」となる。 ちなみにCPU戦では初めからフルバーニアン状態で登場することもある。 最大の特徴はやはり、コストが戦闘開始時は1000、再出撃時は2000である点。 これを生かすには計画的な戦略が必要とされるため、初心者や野良でのペアにはオススメできない。 死ぬタイミングを上手く調整できれば強いが、予定外な事が起きると一気に厳しくなる。 余程息の合ったコンビでないと真価を発揮させるのは難しいだろう。 どちらも武装がシンプルで一見扱いやすいが、BDに少々クセがあり操作に慣れがいる。 共通して言える性能として、迎撃に強い分、慎重に中距離で立ち回れるのが苦手で、格闘機には滅法強い。 また、試作3号機と違い、いろんなところでニナが喋る。 フルバーニアンが撃墜された時の再出撃はゼフィランサスではなくフルバーニアンのままである。 ガンダム試作1号機 コードネームは「ガンダムゼフィランサス」。地味なマシンガン(以下MG)がメインな上にBDも並で、基本性能に特筆すべき点は無い。 しかし特格を利用した逃げと特射によるカット・着地取り・迎撃は比較的優秀で、1000コストとは思えない生存力が最大の武器である。 単機で火力の高い機体ではないが、ザク改といった他のMG機体と同様MGの補正が緩く、思いのほか連携時の火力はある。 その上撃ち切り手動リロードのため、実質弾切れによる戦力低下がない。 つい特射に頼りがちになってしまうが、弾数とブーストゲージの両方を多く消費してしまうので、MGとバランス良く使っていきたい。 また、設定上地上戦用機体の為か、劇中で宇宙に昇った後で、地上用装備のまま出撃した場面の再現のためか ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーが入っていると、 空中動作の終わりで慣性が働かず空中で停止してしまい、まるで重力に牽かれるように垂直に落下する。 相手から見てブースト切れが丸わかりな上、普通に降りるよりかなり大きな硬直を晒すので注意。 地走系では無いものの、空中の足回りが他の機体とは違うので、慣れないと苦労する。 ガンダム試作1号機フルバーニアン(Fb) コードネームは「ガンダムフルバーニアンゼフィランサス」。試作1号機で撃破されると以後はこちらの状態(Fb)で出撃する。 3000クラスの地走BD、空中ND速度と持続を誇り、そして特射のホバー飛行と豊富な移動手段を持つ。 ジュッテ、CS、CSを利用した吹き飛ばしコンボと与ダウン性能と迎撃性能が高い。 また、ニュートラル状態でのジャンプ上昇速度がかなり速いなど、単純な機動性では非常に高性能である。 一番の特徴として空中ND・BD後に特殊なモーション(胸部スラスターを逆噴射させる動き)が入る。 具体的に言うと、空中ND・BD終了直後までにかかっていた慣性を殺し、地面方向に強烈なベクトルがかかる。 この特性のため下降速度が上がり、常時連ザのイージスの変形解除後のような下降速度を誇る。 デメリットとしてガンダムやF91のようなふわっとした慣性移動(俗に言う「フワフワ」)ができず、 空中での滞空時間が極端に短くなってしまう点が挙げられる。 慣れない内は敵機の牽制射撃など余計な被弾が増えやすく、下手をするとゼフィランサスより早く撃墜されてしまうこともある。 ゼフィランサスと同じく、ND・BD後ブーストが切れた時点でレバーを入力していると、 慣性が働かず一瞬滞空して垂直に下降する現象が起きてしまう。(トールギスのSBみたいな感じ) ゼフィと比べて機動性はかなり向上するが、ダメージを取れる射撃武装はBRのみで、大ダメージを取り難い。 各種格闘も悪くはないのだがクセが強く、万能機の域を出ない。 だが、フワフワができず、滞空性能も回避能力も低下なるため相手から攻めてきてもらうか、 自分から強引に攻めなければならない場面が多く、普通の万能機として使うには無理がある。 特射や地上BDを駆使することで、弱点をカバーすることもできるが、地上BDはBR・CSともに相性が悪く、 特射もホバー移行に時間がかかるため、使いどころを見極める必要がある。 総合すると、機動力を生かして相方との立ち回りや連携重視をする機体として、 どこまでも冷静に相手の隙を窺い、下手な攻めにはきっちり迎撃していく必要がある。 NEXT-PLUSモードにて、念願のずっとゼフィランサス、または開始からフルバーニアンが可能になった。 コスト2000のGP1機分で特性の違う2機が手に入ると思うと、攻略自体にもそれなり適している機体である。 試作1号機ゼフィランサス 射撃性能(ゼフィランサス) 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切り手動リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.3][補正率 1発/96%] 3~10連射可能で、3hitでよろけのそれなりに性能の良いマシンガン。一斉射撃、地上横格の射撃派生と弾数共有。 メイン弾切れ後にメインを押すとリロードモーションをとって全弾回復。 ダウンを取ったあと弾数が少なければ、さっさと撃ち切ってリロードすることをお勧めする。 ザク改同様、補正が非常に緩く相手の体力をガリガリ削れる。 特射の方が当てやすいが、メインの方が単発のダメージと補正のバランスが良く、ダメージを伸ばしやすい。 一発のダメージは6。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] 普通の頭部バルカン。1~10連射可能。13hitでよろけ。 連ジDXの時のガンダムのサブ射なみに貧弱。 MGがある中でバルカンってのも微妙、さらに全弾当たってもよろけないので出す意味は実質ゼロ。 メインが打ち切りリロードな上、特射を使っているとBRも弾切れの時がある。そんな時に最後の手段として使う程度。 【特殊射撃】一斉射撃 [常時リロード(BR)][リロード 5秒/1発(BR)][属性 ビーム+実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.0×2+0.2×20)][補正率 76%(98%×2+99%×20)] BRとMG双方の弾を消費して連射攻撃。MGの残弾はメインと共有。 振り向き撃ちのない攻撃で、空中でのブースト消費は多めだが慣性が少しだけかかるので使いやすい。地上で使うとブースト消費無し。 ダメージはBRが40、MGが5。BRが当たらないとまともなダメージにならない。 1回入力でBRは2発、MGは20発分消費。メインのリロード狙いで撃つのもあり。 MGは20発以下だと足りない分は空撃ちになるので注意。MG15hit+BR2hitもしくはMG20hit+BR1hitで強制ダウン。 ゼフィランサス時の主力。 発生が早く、誘導が高く、弾速もメインより良く、射角外の敵への攻撃もでき、MG機体の弱点を見事なまでにカバーする武装。 格闘迎撃や着地取り、カットと出番はいくらでもある。 どちらかと言うと、ブースト消費や火力の関係上、特射に頼りすぎずMGの使う機会を増やす、というくらいの意識でいい。 データを見るとわかるが、調整ミスかというくらい補正が良好。 強制ダウン直前で、ダメージ130近くで補正率82%という壊れ具合。 よろけ誘発からNDしてメイン追撃するだけで火力は伸び、ダウン値を調整しつつ NDからの追撃を空中N格か空中横格のどちらか選択できると火力不足を解消できるかもしれない。 【特殊格闘】特殊ジャンプ レバー入力した方向に前方宙返りする。囲まれたときに役に立つ。 ブースト消費は均一(1/3くらい)で、ジャンプした方向に依存しない。 また、ジャンプ初動にステップと同様誘導を切る効果がある。 後ろ方向にND・BDするとブースト消費量が多くなる本作でこれは大きな魅力の一つで、後ろ方向にジャンプ→横NDで逃げ回る事もゼフィランサス時の戦略の一つ。 逆に、宙返りをNDしないままだと結構な硬直になってしまうので注意。 ちなみに攻撃中の隙をこれでキャンセルすることもできる、格闘の踏み込み動作も特射も可能。 NDがあるのでそちらを使った方がいい場合も多いが、立ち回りやキャンセルに織り交ぜることで三次元な回避ができる。 小ネタだが、ジャンプ→ND→ブースト空盾とすることで、よりトリッキーな動きが可能。 高度を調節してそのままメインを撃ちながら着地、なんてこともできる。低空での高速着地と合わせて覚えて置いて損はない。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 太めのビーム2回を撃ってくれる。中々優秀。 射撃追撃の場合は特射だとダメージが伸びないので、できるだけメインで追撃した方がいい。 だが、射角が悪かったり、どうしてもダウンを取りたい場合は特射、と使い分けよう。 格闘で追撃する場合、空N格がきちんとフルヒットしてくれるため基本は空N格で安定。 MGとの相性が良く、抱え落ちするのは勿体無い性能なので、しっかり使い切って落ちるように。 出現位置が若干遠めでセルフカットより攻め向け。 格闘性能(ゼフィランサス) 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払いの2段切り、ドムとガンダムMK-IIの通常格闘のを足して2で割った様なモーション。 突進速度や判定の広さが中々で全体的には良性能だが、地上格闘の時点で滅多にお目にかかれない。 一応アシストからの追撃の場合、空中通常格闘より地上通常格闘や地上横格闘の方がダメージは伸びる。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 総合格闘技のタックル。ズサー ビーチフラッグの様に両手を前にしてダイブし、前転して体制を立て直す。 組み付き中に格闘入力で最大4回の追加攻撃、射撃派生でメインの弾数を消費してマシンガン追撃、一回入力で5発、最大10発追撃可能。 ちなみにこの時放つ弾はメインのよりも一発の威力が高い。派生したら10発出しきろう。 前転しながら手を離す動作のみダウン属性で、派生の受付は手を離すまではいつでも有効で、それまでならNDしても追撃可能。 射撃派生した場合は射撃派生した段階で手が離れているので、前転モーションは入らない。 ちなみに、格闘で3回追撃→射撃派生ということもできる。この場合は強制ダウンでダメージは158。 発生はそこそこだが、伸ばした両手には当たり判定がある上にサーベルのリーチには負ける。一見特殊移動にしか見えない。 多少複雑な仕様だが、やっぱりお目にかかる方が少ない。 アシストから追撃した場合、格闘追撃3回+射撃派生3発で強制ダウンが取れる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(84%) 80(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 組み付き 111(68%) 10×4(-4%×4) 2.5 0.2×4 よろけ ┃┗2段目 前転 111(68%) 0(-0%) 2.5 0.0 ダウン ┗射撃派生 MG追撃 146(44%) 10×10(-4%×10) 4.7 0.3×10 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→手首を返して下向きに突き刺しの2段。 1000としては良性能でゼフィランサスの主力格闘。ただし、判定は左右に広めだが踏み込みが若干浅いので注意。 2段目は多段ヒットなので出し切らないとダメージが若干落ちる。 また、2段目で相手を地面に叩き付けてしまう為、追い討ちはダウン追撃になる。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き刺し 133(64%) 22×5(-4%×5) 2.7 0.2×5 ダウン 【空中横格闘】 単発斬り上げ。 当てても追撃はし辛い軌道になる。誘導、発生ともに微妙で、ビックリするくらい伸びない。 空中通常格闘や特射がカットされそうな場合やコンボ用としてはこれもあり。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(84%) 1.7 ダウン 試作1号機フルバーニアン 射撃性能(フルバーニアン) 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 2000コスト帯の標準的なBR。初代等と同じで発生が早い。 弾数は10発と多いが依存度は高い。特射の連射を使うと弾数が足りなくなることもあるので注意。 地上で振り向き撃ちすると、片膝をついてしゃがみながら射撃する。 発生が振り向き撃ちにしては非常に早く、BD消費が無いため上手く使いたい。ちなみにズサキャンもできる。 【CS】ビーム・ライフル(3連射) [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.0×3)][補正率 40%(80%×3)] 少し飛び上がり、反時計周りに側転しながら単発ダウンのBRを3発ほぼ同時に撃つ。 銃口補正が恐ろしく強く、発生、チャージ速度、弾速が早く、ダメージもそれなりなので積極的に撃って行こう。 硬直取り、迎撃、時間稼ぎ、格闘からの追撃と何にでも使える超性能を誇る文句なしのFbの主力。 発射する際に若干飛び上がることを利用して、地走したくない場合の初動などにも使える。 硬直自体はそれなりにあり、そのままだと着地してしまうのでブースト切れには注意しよう。 詳しくは後述。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切り自動リロード][リロード 5秒/30発][属性 実弾][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/99%] ゼフィランサス時と同じく13hitでやっとよろけなので最後っ屁程度の扱いで十分。 メインの性能が変化したので、ゼフィランサス時よりは牽制や死に損ないの処理などにまだ使い道がある。 【特殊射撃】急上昇~空中浮遊 試作2号機のように上昇→くるりとバク転した後BGが切れるまでホバー飛行ができる。 ホバー中は常にロックした相手のほうを向きバルカンを撒きやすくなったりする。 レバーを横にいれると一瞬加速する。ステップと違い、同方向に連続可。 細かくレバー入力することでAルートFINALのエマ中尉を髣髴させる奇妙な動きができる。 また、BRが連射可能になるが、威力が落ちるようだ。(60→102→126) 上昇速度は速いもののバク転の隙が非常に大きく、見られていればすぐに攻撃が飛んでくる。 射角外に逃げつつ使用するのが常道か。地走で空中の機動が特殊なFbの生命線である。 ホバー中のBD消費は前作試作2号機と同じく、動き始めが一番多く、移動中、停止の順に少なくなる。 横にレバーを連発で入れたり、頻繁に移動方向を変えるとすぐブーストが無くなるため注意が必要。 ただし、ホバー中にブーストを切らした場合、慣性を残しつつストンと落ちるので着地は取られづらい。 空中から落下時に、1割ないしブーストを残して特射すると、慣性が残ってふわっと着地できる。 同様のテクニックとして、1割ないしブーストを残して空中ステップを特射でキャンセルすると、誘導を切りつつ高速で着地できる。 残りのブースト量によってキャンセル後の動きが微妙に変わる。 これを上手く使えるか使えないかによって大きく戦果が変わってくる。主に滞空時間の短さを補うために上手く使っていきたい。 相手の起き攻めに対しても結構有効な手でもある。(照射系はついて来るのである程度上がったらND推奨) 地走からの離陸にも使える。詳しくは後述。 【アシスト】ジム・キャノンII [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4))] ゼフィランサス時と変わらず。格闘の迎撃や着地取りのお供にどうぞ。 アシストからはBR2発でダウン。また地Nもきっちり出し切れる。 Fbの武装の中で硬直の少なさから最もズサキャンに使いやすいが、ズサキャンのためにほいほい使うのは勿体無いというジレンマ。 格闘性能(フルバーニアン) 多くがゼフィランサス時の格闘の発展版になっている。 【地上通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→回転上昇斬りの3段4hit格闘。 ゼフィランサス時の地上通常格闘の後、両手にビーム・サーベルを持って回転しながら上昇する。 誘導や踏み込み速度など、1000時のそれより純粋に性能は勝っているが、3段目以降を出すと中に浮いてしまうのが特徴的。 出し切ってもきりもみにならず、各段のダメージが低く補正がキツいので、NDしてコンボをきちんと繋げるように心掛けよう。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 回転斬り 145(64%) 50(-10%) 2.5 0.5 ダウン ┗3段目(2hit) 回転斬り 184(56%) 60(-10%) 3.0 0.5 ダウン 【地上横格闘】 斬り上げ→薙ぎ払いの2段格闘。 ゼフィランサス時の空中横格闘の後、腰を落として薙ぎ払い、相手が地面を滑るように弾き飛ばす。 そのため、追撃は必ずダウン追い討ちになってしまう 地上格闘の出番があまり無い上に、地上通常格闘のほうが性能が良いので地上通常格闘の方を推奨。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 斬り上げ→組み付き→突き刺し→突き飛ばし+爆発の2段3hit格闘。 1段目前派生で胸バーニアを噴かしての多段ヒット攻撃が追加される。 原作でガトーの試作2号機と相打ちした技である。 前派生のモーションは薙ぎ→組み付き→バーニア噴き付け→突き刺し→突き飛ばし+爆発。 発生・誘導・判定など総じて普通の格闘なのだが、コンボ時間がとても長くカット耐性がとても悪い。組み付きからきちんと出し切れる場合は稀である。 きちんとコンボを頭に叩き込んでおこう。 最後の爆発はダメージ判定の発生が妙に遅く、NDが早いとダメージが入らない。 きちんと機体が後方に飛び上がるまで待とう。 爆発エフェクトが出ているのにダメージは入っていない、なんていうことが多々あるので、要注意。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┃┗2段目(2hit) 爆発 150(74%) 100(-16%) 2.9 1.0 ダウン ┗前派生(1hit) 組み付き 66(84%) 20(-0%) 1.9 0.2 ダウン ┗前派生(2hit) 噴き付け 117(84%) 4(-0%)×20 2.9 0.05×20 ダウン ┗前派生(3hit) 爆発 201(68%) 100(-16%) 3.9 0.1 ダウン 【空中横格闘】 突き刺し→回転斬り上げの2段格闘。 突進速度、伸び、発生が優秀で、その代わりに判定が小さめで、誘導が壊滅的な極端な性能の格闘。 下方向に特に劣悪で、先出しには向いていないが、 発生と突進速度を生かして至近距離の迂闊な動きに当てることくらいなら可能。 基本的には確定所とコンボパーツに使っていこう。 コンボパーツとしては、ダメージ面でもBRから繋ぐ場合の有効距離も長く非常に優秀。 斬り上げで若干飛び上がるので射撃を避けれたりもする。 1段目の突き刺しの2段目への受付時間が長いので、 ギリギリまで入力を遅らせて、CSのチャージ時間を確保するなんて芸当も可能。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】ビーム・ジュッテ BRから小型のビームサーベルを出してガードモーションをとる。 格闘カウンターで、成功するとスタン時間が長い横回転斬りを行う。 特殊格闘以外からの格闘とBRはどのタイミングでもキャンセル可能。 わざと振り向き撃ちして撃つ前にカウンター入力で撃退なんてことも可能。 格闘カウンターなのだが回転切りのリーチが短く、 相手が大きく動く格闘やリーチが長い場合カウンターを外してしまったりする。 その場合、相手は弾かれたモーションこそとるが当然スタンはしないしダメージも無い。 スカってしまった場合や相手がカウンター気付いて攻撃を止めた場合などに備えて、後格闘を入力したらCSを溜めると安心。 空中判定の格闘で、地上から出しても空中に浮いてしまう。 これを利用して空中に浮きたい場合に使うこともできる。 詳しくは後述。 後格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 10(100%) 1.0 スタン 【特殊格闘】分離攻撃 上半身を分離突撃させてサーベルを突き刺す、多段ヒットの1段格闘。 原作でヴァルヴァロに捕まれた時に使用した、Fbを象徴する技の1つ。 発生が劣悪で、見てから回避可能。その代わり誘導と伸びが凄まじい。 特格以外の全ての格闘からキャンセルして出すことが可能である。 攻撃が終わった場所かCSCやNDで上半身の位置で即下半身合体。 レバーN、左、右を入れながら入力することで突撃を開始する位置が変わり、 多少浮き上がるため正面からの射撃などを避けることが可能。 ただし、インパルスやターンXの分離とは違い、誘導は切れないので、 判定の大きくない射撃を何とか避けれるくらいと考えておこう。 外してしまった場合は硬直が大きい為ND推奨。 突進中はブーストを消費するものの、突進開始はブーストを使用せず、 強力な慣性がかかるためNDと絡めて高速移動手段として使うことができる。 生出しする場合は高飛びする相手や格闘距離から逃げて行く相手を追いかけるぐらいしか使い道がない。 どんな距離でも分離してくれるため空中に浮きたい場合の初動にも使える。 詳しくは後述。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き刺し 139(50%) 18(-5%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【BD格闘】 回転斬り上げの1段格闘。 機体を横に寝かせ、回転しながら斬り上げる、空中横格闘の2段目に似ている。 カット耐性だったり誘導だったり発生だったり、クセの強い格闘の多いFbで、 判定・誘導・発生などが優秀で最も安定感の高い格闘。 ただし、ダメージが伸びづらく、伸びが少し弱いが、 近距離で使う分にはFbの機動力も合わせてあまり気にならない。 カット耐性が非常に良く、コンボパーツとしてもコンボの始動としても優秀。 ただし、コンボパーツとしてのダメージ面では空中横格闘に劣るため、 カット耐性が特に必要な場合のみにBD格闘絡みのコンボを使おう BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 80(84%) 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダム試作1号機対策 等はガンダム試作1号機(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 ガンダム試作1号機スレ part-2 ガンダム試作1号機スレ part-1 前作wiki - ガンダム試作1号機